SKRIPSI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKIF PADA MATA PELAJARAN PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN KELAS XI JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK N 8 PADANG
download file: https://drive.google.com/file/d/1NzOj1V7fOt0pqlycnwfRLaMa3FVBu9Rx/view?usp=sharing
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MODUL PEMBELAJARAN
INTERAKIF PADA MATA PELAJARAN PRODUK KREATIF
DAN KEWIRAUSAHAAN KELAS XI JURUSAN TEKNIK
KOMPUTER DAN JARINGAN SMK N 8 PADANG
TAHUN AJARAN 2018/2019
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah
Satu Syarat Untuk Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Teknik Informatika Fakultas
Keguruan Ilmu Pendidikan
Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang
Oleh
SITI LISTARI
15101156110014
|
Pembimbing I (Rini Sefriani, M.Pd) |
Pembimbing II (Linda Fitria, M.Pd) |
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN
TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA “YPTK”
PADANG
2018
ABSTRACT
Siti Listari, 2018, Interactive Design and Manufacturing Module At Subjects creative and entrepreneurship products Class XI Computer Engineering and Networks of SMK N 8 Padang Doctrine 2018/2019, Bachelor of Information Engineering Education Faculty of Education, University Putra Indonesia "YPTK" Padang.
Research and development is intended to produce a interactive module for students of class XI SMK N 8 Padang. The research is the development of research methods (research and development), the development of the selected design is the use of 4-D model. The steps of development are as follows. (1) define, (2) design, (3) develop, and (4) dessiminate.The results of the evaluation by experts based on the Feasibility of content: 85,33%, linguistic component: 95.00%, the presentation component: 90.00%, Component kegrafikan: 97.33%. Overall Rating validator to test interactive Module creative and entrepreneurship products of 91.92%, up to the level of efficacy can be interpreted Very Good use. The results of the evaluation test of the state of the facility of content users 85.96%; the effectiveness of the learning time 85.06%, benefit 86.41%. Overall assessment of Interactive Module creative and entrepreneurship products of 85.48%, so that the level can be interpreted practical use. The results of the overall effectiveness test on the Creative Product and Entrepreneurship Interactive Module amounted to 87.75%, so that the level of effectiveness can be interpreted Very Effectively to be used.
In conclusion, based on an assessment with input from experts and the results of field trials have proven the feasibility of Interactive Module, advantages, and can be used in the process of learning on the subjects of creative and entrepreneurship products Computer and Network Engineering at SMK N 8 Padang.
Keywords: Design, Interactive Modules, Creative and Entrepreneurship Products
ABSTRAK
Siti Listari,
2018, Perancangan dan Pembuatan Modul Interaktif Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif
dan Kewirausahaan Kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan SMK N 8 Padang Tahun Ajaran
2018/2019, Sarjana Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan Ilmu
Pendidikan Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang.
Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk
berupa Modul Interaktif untuk siswa kelas XI Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 8
Padang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan
(research and development), dengan desain pengembangan yang dipilih adalah
menggunakan model pengembangan 4-D. Langkah-langkah pengembangannya adalah
sebagai berikut. (1) define, (2) design, (3) develop, dan (4) dessiminate.
Hasil penilaian oleh para
ahli ditinjau dari aspek Kelayakan isi : 85,33%, Komponen kebahasaan : 95,00%,
Komponen penyajian: 90,00% , Komponen kegrafikan: 97,33%. Secara keseluruhan
penilaian uji validator terhadap Modul Interaktif Produk Kreatif dan
Kewirausahaan sebesar 91,92%, sehingga tingkat validitas dapat di
interprestasikan Sangat Valid digunakan. Hasil penilaian uji kepraktisan
ditinjau dari aspek kemudahan pengguna 85,96%; efektifitas waktu pembelajaran 85,06%,
manfaat 86,41%. Secara keseluruhan penilaian kepraktisan terhadap Modul
Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan sebesar 85,48%, sehingga tingkat
praktikalitasnya dapat di interprestasikan Praktis digunakan. Hasil penilaian
uji keefektifan secara keseluruhan terhadap Modul Interaktif Produk Kreatif dan
Kewirausahaan sebesar 87,75 %, sehingga tingkat efektifitasnya dapat di
interprestasikan Sangat Efektif digunakan.
Kesimpulannya, berdasarkan penilaian beserta masukan ahli serta
hasil dari uji coba lapangan Modul Interaktif sudah teruji kelayakan,
keunggulan, dan dapat digunakan pada proses pembelajaran pada mata pelajaran Produk
Kreatif dan Kewirausahaan jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK N 8 Padang.
Kata kunci : Perancangan
,Modul Interaktif, Produk Kreatif dan Kewirausahaan
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang Masalah
Perkembangan dan kemajuan suatu bangsa sangat dipengaruhi oleh mutu pendidikan.
Pendidikan pada dasarnya adalah suatu proses untuk membantu manusia mengembangkan
dirinya, sehingga mampu menghadapi segala perubahan dan permasalahan yang
dihadapi.
Pendidikan bukan sekedar memberikan pengetahuan atau nilai-nilai atau
melatihkan keterampilan. Pendidikan berfungsi mengembangkan apa yang secara potensial
dan aktual telah dimiliki peserta didik. Peserta didik bukanlah gelas kosong
yang harus diisi dari luar, mereka telah memiliki sesuatu sedikit banyaknya telah
berkembang atau sama sekali masih potensial. (Sukmadinata, 2003 : 4)
Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya selalu
seiring dengan perkembangan manusia. Melalui pendidikan pula berbagai aspek
kehidupan dikembangkan melalui proses belajar dan pembelajaran. Berbagai
masalah dalam proses belajar perlu diselaraskan dan distabilkan agar kondisi
belajar tercipta sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai serta dapat diperoleh
semaksimal
mungkin. Untuk melengkapi komponen belajar dan pembelajaran di sekolah, sudah
seharusnya guru memanfaatkan media atau alat bantu yang mampu merangsang
pembelajaran secara efektif dan efisien.
Belajar
dapat diartikan sebagai proses kegiatan yang membuat perubahan kognitif maupun
motorik melalui interaksi. Belajar juga dapat diartikan sebagi proses perubahan
tingkah laku. Dari segi psikologi perbedaan individu ditimbulkan oleh berbagai
macam aspek baik secara langsung atau tidak langsung yang timbul dari siswa.
Adapun aspek-aspek tersebut, yaitu; kognitif/pengetahuan, afektif/kemampuan, dan
psikomotor/keterampilan, tidak ketinggalan juga termasuk intelegensia, minat,
bakat dan keadaan sosial ekonomi.
Proses
belajar mengajar merupakan proses komunikasi, yaitu proses penyampaian
pesan/materi pelajaran dari pendidik kepada peserta didik yang dilakukan dengan
tujuan pembelajaran. Kurang maksimalnya proses pembelajaran mengakibatkan
tujuan pembelajaran tidak dapat dicapai peserta didik secara maksimal. Banyak
faktor yang mempengaruhi tingkat keberhasilan pembelajaran, baik dari peserta
didik itu sendiri, maupun faktor lain seperti pendidik/guru, penggunaan metode
dan media pembelajaran.
Media
merupakan salah satu faktor penunjang tercapainya tujuan pembelajaran. Di samping dapat menarik perhatian
peserta didik, media pembelajaran juga dapat menyampaikan pesan yang ingin
disampaikan dalam setiap materi. Penerapan media pembelajaran yang tepat dapat
menjadikan seorang pengajar menciptakan suasana belajar yang menarik perhatian
sehingga pembelajaran dapat berlangsung dengan secara optimal dan berorientasi
pada pemahaman peserta didik sehingga suasana belajarpun lebih menarik
perhatian peserta didik. (Wijayanti, 2006 dikutip oleh Setyaningrum, 2009). Media pembelajaran merupakan seluruh alat dan
bahan yang dapat dipakai untuk mencapai tujuan pendidikan seperti televisi,
radio, buku, koran, majalah, dan sebagainya..
Sekolah
Menengah Kejuruan merupakan jenis pendidikan menengah yang secara khusus
mempersiapkan lulusannya untuk menjadi tenaga kerja terampil dan terlatih.
Selain itu mereka diharapkan mudah beradaptasi dengan lingkungan dan perubahan
teknologi serta dapat mengembangkan diri dalam rangka memenuhi pasar kerja di
berbagai sektor yang selalu berkembang. SMK merupakan suatu lembaga pendidikan
yang mempunyai program dimana siswa dituntut untuk mempunyai suatu keahlian.
Seperti halnya di SMK Negeri 8 Padang salah satu Kompetensi Keahlian yang
diberikan yaitu Teknik Komputer dan Jaringan.
Salah
satu mata pelajaran produktif pada Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan
Jaringan adalah Produk Kreatif dan Kewirausahaan atau PKK. PKK merupakan mata
pelajaran yang terdiri dari teori dan praktik. Materi yang bersifat teori
disampaikan melalui cara konvensional dimana guru berperan sebagai pusat
pembelajaran, sedangkan kelas praktik siswa dituntut untuk bisa mengoperasikan
aplikasi yang digunakan untuk PKK.
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan peneliti di
SMK Negeri 8
Padang pada semester ganjil tahun ajaran 2018/2019, permasalahan penting pembelajaran PKK sekarang adalah keterbatasannya
sumber belajar yang ada di sekolah, misalnya kurang lengkapnya buku penunjang pembelajaran.
Variasi media pembelajaran yang digunakan
masih konvensional, media pembelajaran berbasis teknologi yang digunakan berupa slide
Microsoft Power Point. Materi yang disampaikan
melalui slide Microsoft Power
Point yang tampilannya monoton dan materinya
bertumpukan dalam satu slide ini menyebabkan siswa kurang bisa mengerti
dan memahami konsep-konsep yang diberikan oleh guru.
Berbagai permasalahan seperti
yang telah diuraikan di atas dapat diminimalisir dengan bantuan media
pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang dapat dikembangkan adalah
modul pembelajaran interaktif. Dengan adanya modul pembelajaran interaktif maka
siswa dapat secara mandiri mampu memahami materi pembelajaran sepenuhnya.
Kemudian dengan adanya modul pembelajaran interaktif dapat membantu menjelaskan
materi-materi pembelajaran baik bersifat teori maupun praktik, agar selama
pembelajaran berlangsung siswa lebih tertarik pada proses pembelajaran.
Berdasarkan uraian
di atas, maka penting
untuk mengadakan penelitian dan pengembangan. Penelitian dimaksudkan untuk
mengembangkan modul pembelajaran interaktif yang akan digunakan dalam proses
pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan dengan judul “Perancangan dan Pembuatan Modul Pembelajaran
Interaktif Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Jurusan Teknik Komputer dan
Jaringan SMK Negeri 8 Padang Tahun Ajaran 2018/2019”
B.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas, maka
dapat di identifikasi beberapa masalah dalam penelitian diantaranya adalah :
1.
Kurangnya sumber
belajar yang digunakan di sekolah, misalnya kurang lengkapnya buku penunjang
pembelajaran.
2.
Media Pembelajaran yang
digunakan masih berupa Microsoft power point
yang bersifat monoton sehingga menyebabkan kurangnya minat siswa dalam belajar.
3.
Kurangnya variasi dalam
belajar karena pembelajaran yang digunakan masih konvensional.
C. Fokus
Penelitian
Berdasarkan
identifikasi masalah yang telah dikemukakan diatas, agar penelitian yang
didapatkan lebih maksimal, maka penelitian ini difokuskan hanya pada Perancangan dan Pembuatan Modul Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan
Kewirausahaan Kelas XI Jurusan Teknik Komputer
dan Jaringan SMK Negeri 8 Padang Tahun Ajaran 2018/2019.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, maka rumusan masalahnya adalah:
1.
Bagaimanakah Validitas Modul
Pembelajaran Interaktif Pada
Mata Pelajaran Produk Kreatif
dan Kewirausahaan Kelas XI Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 8 Padang Tahun Pelajaran 2018/2019?
2.
Bagaimanakah Praktikalitas
Modul Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif
dan Kewirausahaan Kelas XI Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 8 Padang Tahun Pelajaran 2018/2019?
3.
Bagaimana Efektifitas Modul
Pembelajaran Interaktif Pada
Mata Pelajaran Produk Kreatif
dan Kewirausahaan Kelas XI Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 8 Padang Tahun Pelajaran 2018/2019?
E. Tujuan
Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan pengembangan dalam penelitian ini adalah :
1.
Untuk mengetahui
Validitas Modul Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif
dan Kewirausahaan Kelas XI Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 8 Padang Tahun Pelajaran 2018/2019.
2.
Untuk mengetahui
Praktikalitas Modul
Pembelajaran Interaktif Pada
Mata Pelajaran Produk Kreatif
dan Kewirausahaan Kelas XI Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 8 Padang Tahun Pelajaran 2018/2019.
3.
Untuk mengetahui
Efektifitas Modul Pembelajaran Interaktif Pada
Mata Pelajaran Produk Kreatif
dan Kewirausahaan Kelas XI Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 8 Padang Tahun Pelajaran 2018/2019.
F.
Manfaat
Penelitian
Adapun manfaat yang dapat diberikan dari penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1.
Bagi Peneliti
a.
Sebagai salah satu
persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan, Fakultas Keguruan Ilmu
Pendidikan, Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang.
b.
Sebagai media untuk
mengimplementasikan ilmu pengetahuan yang telah diperoleh dari proses
perkuliahan.
2.
Bagi pendidik
a.
Media ini merupakan
alat bantu untuk menyampaikan materi pelajaran yang dapat juga digunakan
sebagai sumber materi pembelajaran PKK.
b.
Media ini diharapkan
dapat membantu pendidik untuk menyampaikan materi pembelajaran PKK dengan lebih
mudah dan jelas.
3.
Bagi Peserta Didik
a.
Media ini diharapkan
dapat meningkatkan minat peserta didik dalam proses belajar dan pembelajaran
PKK.
b.
Media ini diharapkan
dapat mempermudah peserta didik dalam memahami materi pembelajaran PKK.
G.
Spesifikasi Produk yang dirancang dan dibuat
Produk yang dikembangkan adalah modul
pembelajaran interaktif pada mata
pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI Teknik Komputer dan
Jaringan SMK Negeri 8 Padang. Secara
lebih rinci spesifikasi produk yang dibuat adalah sebagai berikut:
1.
Modul
pembelajaran interaktif ini
merupakan salah satu media pembelajaran yang sesuai dengan kompetensi inti dan
kompetensi dasar pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI
Teknik Komputer dan Jaringan.
2.
Modul
pembelajaran interaktif ini dibuat
dengan menggunakan Software Aplikasi Adobe Flash CS3 dan Macromedia Director MX 2004 serta
software Aplikasi
tambahan pengolahan grafis seperti Adobe
Photoshop yang digunakan untuk pengolahan dan tata letak layout gambar.
3.
Modul
pembelajaran interaktif ini dilengkapi
dengan petunjuk penggunaan, sehingga membantu pengguna dalam menggunakannya.
4.
Modul
pembelajaran interaktif ini disajikan
dengan alat control seperti tombol lanjut, tombol kembali, tombol home, serta tombol-tombol yang terdapat pada
menu utama. Tombol ini dapat membantu memudahkan pengguna untuk menuju halaman
yang diinginkan.
5.
Modul
pembelajaran interaktif ini dilengkapi
dengan teks, suara, video, gambar, dan animasi yang menarik sehingga pengguna tidak
bosan dalam menggunakan media
ini.
6.
Modul
pembelajaran interaktif ini memiliki
halaman latihan dan evaluasi dalam bentuk soal-soal objektif yang digunakan untuk
mengukur sejauh mana kemampuan siswa dalam menggunakan media ini.
7.
Media
yang digunakan untuk menggunakan modul interaktif ini berupa PC atau laptop.
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Landasan Teori
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media
Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin
yaitu medius yang secara harfiah
berarti tengah, perantara atau pengantar. Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2013:3)
mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,
materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan dan sikap. Heinich, dkk (dalam Arsyad, 2013:3)
mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara
sumber dan penerima. Jadi media
merupakan alat perantara untuk mendapatkan sebuah pengetahuan ataupun informasi.
Menurut Arief S. Sadiman (2003:6), media adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat
serta perhatian sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Apabila media
itu membawa pesan-pesan atau informasi
yang bertujuan instruksional atau mengandung
maksud-maksud pengajaran maka media
itu disebut media pembelajaran.
Definisi media pembelajaran secara umum adalah komponen
sumber belajar atau sarana
fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa untuk belajar. Ringkasnya, media
pembelajaran
adalah alat untuk menyampaikan
atau
mengantarkan pesan-pesan
pembelajaran.
Menurut Asosiasi Teknologi Komunikasi
Pendidikan (AECT), (dalam Arief S.
Sadiman dkk, 2014:6) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan
orang untuk menyalurkan pesan. Gagne dan Briggs (dalam Arsyad, 2013:4)
mengemukakan bahwa secara implisit media pembelajaran meliputi alat yang secara
fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari
antara lain buku, taperecorder,
kaset, videocamera, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi
dan komputer.
Menurut Heinich (dalam Rusman,
2012:159), media adalah sebuah alat saluran komunikasi. Media pembelajaran
adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.
Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan
bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan
atau media. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya
adalah hubungan atau interaksi manusia, gambar bergerak atau tidak, tulisan dan
suara yang direkam.
Menurut Hamalik (dalam Arsyad, 2013:19),
bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi
terhadap siswa. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media
pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data
dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan
informasi. Jadi media pembelajaran
merupakan pembangkit minat dan motivasi siswa untuk belajar oleh karena itu
media pembelajaran harus yang menarik perhatian seorang siswa.
Berdasarkan
pengertian yang telah diuraikan maka dapat disimpulkan bahwa media merupakan
perantara atau alat yang digunakan untuk penyampaian pesan kepada penerima
pesan. Media pembelajaran memberikan manfaat yang positif dalam pembelajaran. Penggunaan
media dalam pembelajaran membantu guru dalam menyampaikan materi ajar yang
bersifat abstrak.
b.
Penggunaan
Media Pembelajaran
Menurut Edgar Dale penggunaan media pembelajaran sering kali menggunakan prinsip Kerucut
Pengalaman (cone of experience), yang
membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan audio – visual. Pada Gambar 1 Edgar
Dale melukiskan bahwa semakin konkrit siswa mempelajari bahan pelajaran, maka
semakin banyaklah pengalaman yang didapatkan.

Gambar
1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Tetapi
sebaliknya, jika semakin abstrak siswa mempelajari bahan pelajaran maka semakin
sedikit pula pengalaman yang akan didapatkan oleh siswa.
Dari
gambar di atas dapat disimpulkan bahwa ketika penggunaan media pembelajaran
lebih konkrit atau dengan pengalaman langsung maka pesan pada proses
pembelajaran yang disampaikan guru kepada siswa akan tersampaikan dengan baik.
Akan tetapi sebaliknya jika penggunaan media pembelajaran semakin abstrak maka
pesan akan sulit untuk diterima siswa dengan kata lain siswa menghadapi
kesulitan dalam memahami dan mencerna apa yang disampaikan oleh guru. Hal ini
diperjelas oleh Arsyad (2011:7) yang menyebutkan bahwa “pemerolehan pengetahuan
dan keterampilan, perubahan – perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena
interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami
sebelumnya”. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran akan memberikan
dampak baik secara langsung atau tidak terhadap pemerolehan dan pertumbuhan
pengetahuan, keterampilan dan sikap dari peserta didik atau siswa.
c.
Jenis-jenis
Media Pembelajaran
Sejalan dengan perkembangan teknologi,
maka media pembelajaran pun mengalami perkembangan melalui pemanfaatan
teknologi itu sendiri. Berdasarkan teknologi tersebut, Azhar Arsyad (2013)
mengklasifikasikan media atas empat kelompok, yaitu :
1)
Media hasil teknologi
cetak.
2)
Media hasil teknologi audio-visual.
3)
Media hasil teknologi
yang berdasarkan komputer.
4)
Media hasil gabungan
teknologi cetak dan komputer.
Klasifikasi
media pembelajaran menurut Seels dan Glasgow (dalam Azhar Arsyad 2013:35)
membagi media kedalam dua kelompok besar, yaitu : media tradisional dan media
teknologi mutakhir.
1)
Pilihan media
tradisional
a)
Visual
diam yang diproyeksikan yaitu proyeksi apaque,
proyeksi overhead, slides, filmstrips.
b)
Visual
yang tak diproyeksikan yaitu gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram, pameran, papan info, papan-bulu.
c)
Audio
yaitu rekaman piringan, pita kaset, reel,
cartridge.
d)
Penyajian multimedia
yaitu slide dengan suara.
e)
Visual
dinamis yang diproyeksikan yaitu film, televisi, video.
f)
Media cetak yaitu buku
teks, modul, teks terprogram, workbook,
majalah ilmiah, lembaran lepas/hand-out.
g)
Permainan yaitu
teka-teki, simulasi, permainan papan.
h)
Media realita yaitu
model, contoh, manipulatif.
2)
Pilihan media teknologi
mutakhir
a)
Media berbasis
telekomunikasi yaitu telekonferen, kuliah jarak jauh.
b)
Media berbasis mikro prosesor yaitu computer-assisted instruction, permainan
komputer, sistem tutor intelijen, interaktif,
hipermedia, compact (video) disc.
d. Fungsi Media
Pembelajaran
Menurut Levie & Lentz, (dalam
Arsyad, 2013:20) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:
1)
Fungsi atensi
Media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian
siswa untuk berkonsentrasi kepada isi
pelajaran yang berkaitan dengan makna pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai
teks materi pelajaran.
2)
Fungsi afektif
Media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar
teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual
dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut
masalah sosial atau ras.
3)
Fungsi kognitif
Media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan
bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami
dan mengingat informasi atau pesan yang
terkandung dalam gambar.
4)
Fungsi kompensatoris
Media pembelajaran terlihat dari
hasil penelitian bahwa media visual
yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu suswa yang lemah dalam
membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.
Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa
yang lemah dan lambar menerima teks atau disajikan secara verbal.
2.
Pembelajaran
Berbasis Komputer (PBK)
a.
Definisi
Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran Berbasis Komputer merupakan program
pembelajaran yang
digunakan dalam
proses pembelajaran dengan
menggunakan
software komputer berupa program
komputer yang berisi
tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi
pembelajaran, dan
evaluasi pembelajaran.
Hal tersebut sejalan dengan apa yang
dikemukakan oleh
Robert
Heinich, Molenda
dan
James D.Russel
dalam Rusman (2012:153) yang menyatakan
bahwa: system komputer dapat menyampaikan
pembelajaran secara
individual dan langsung kepada
parasiswa dengan cara
berinteraksi
dengan matapelajaan yang
diprogramkan ke dalam
system komputer, inilah
yang disebut dengan pembelajaran berbasis
komputer.
Pembelajaran Berbantuan Komputer
merupakan suatu cara/metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi komputer
sebagai media utamanya. Dengan kata lain, komputer sebagai penghubung antara
siswa dengan guru. Semua materi berada pada komputer sehingga siswa bisa
mengulang materi sesuai dengan tingkat kecepatannya dalam menangkap
pelajaran. Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah aplikasi komputer sebagai
bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar
yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua
arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui
jaringan komputer dan juga diperluas fungsinya melalui interface multimedia
(Emithu,2010).
Banyak istilah asing yang menafsirkan
diri sebagai PBK, antara lain Computer
Assisted Instruction (CAI), Computer
Based Instruction (CBI), Computer
Assisted Learning (CAL), Computer Based Learning (CBL), Computer Managed Instruction
(CMI), dan Computer Based
Education (CBE) (Alessi, 1991).
Pembelajaran
Berbasis Komputer dapat di simpulkan yaitu suatu cara atau model pembelajaran
yang mengunakan aplikasi komputer dan mobile learning. Jadi dengan adanya
pembelajaran berbantu komputer sangat membantu dalam pembelajaran karena dapat
menggabungkan beberapa teks, video,
gambar, dan suara.
b.
Prinsip-prinsip
Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut
Rusman (2012:154), pembelajaran berbasis komputer mempunyai prinsip-prinsip
sebagai berikut:
1)
Berorientasi pada
tujuan pembelajaran
Dalam
mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan
pembelajaran baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator
yang harus dicapai setiap kegiatan pembelajaran.
2)
Berorientasi pada
pembelajaran individual
Dalam pelaksanaan pembelajaran
berbasis komputer di lakukan secara individual oleh masing-masing siswa di
laboratorium komputer. Hal ini sangant memberikan keluasan pada siswa untuk mengunakan waktu yang sesuai dengan
kebutuhan dan kemampuannya.
3)
Berorientasi pada
pembelajaran mandiri
Dalam pelaksanaan pembelajaran
berbasis komputer di lakukan secara mandiri, di mana guru hanya berperan
sebagai fasilitator, semua pengalaman belajar di kemas dalam program pembelajaran
berbasis komputer.
4)
Berorientasi pada
pembelajaran tuntas
Dalam pembelajaran berbasis komputer
semua siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang di kemas
dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi
dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus di selesaikan dengan benar.
c.
Struktur dan Komponen Pembelajaran
Berbasis Komputer (PBK)
PBK memiliki komponen-komponen antara
lain:
1)
Hardware,
yaitu komputer dan piranti pendukungnya
2)
Software,
yaitu dapat berupa sistem operasi, aplikasi, atau modul program komputer untuk
merepresentasikan materi perangkat ajar
3)
Brainware,
yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa
Sedangkan struktur program yang dimiliki komputer antara lain:
a)
Desain bentuk (aplikasi
perangkat lunak)
b)
Isi (pesan
pembelajaran)
c)
Pendukung (perangkat
lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis,
dan sebagainya).
Keseluruhan komponen dan struktur
diatas terintegrasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan
pengoperasi interaktivitas, kemenarikan, dan dukungan perangkat evaluasi untuk
mengukur tingkat pemahaman siswa.
d.
Model
– Model PBK dan Karakteristiknya
Menurut Rusman (2012:192-231), beberapa
model multimedia interaktif diantaranya:
1)
Model Drills
Model drills dalam Pembelajaran
Berbasis Komputer pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
2)
Model Tutorial
Pembelajaran Berbasis Komputer model
tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak komputer yang berisi materi
pelajaran.
3)
Model Simulasi
Model simulasi dalam Computer Based Instruction (CBI) pada
dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.
4)
Model Games Instruction
Model permainan ini dikembangkan
berdasarkan atas “pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik akan
dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
e.
Kelebihan
dan Kekurangan PBK
1)
Kelebihan
1.
Meningkatkan perhatian dan
konsentrasi siswa.
2.
Meningkatkan motivasi siswa.
3.
Menyesuaikan materi dengan
kemampuan siswa.
4.
Mereduksi penggunaan waktu
penyampaian materi.
5.
Membuat pengalaman belajar
lebih menyenangkan, memuaskan dan
menguatkan siswa.
6.
Komputer tidak akan marah,
lelah, benci, dan lupa.
7.
Dapat menggunakan fasilitas
penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa.
8.
Materi dapat didesain lebih
menarik.
9.
Dapat mendorong guru untuk
meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer.
2)
Kekurangan
1.
Dikembangkan dalam dialog
terbatas sehingga tidak dapat menjawab
semua permasalahan siswa.
2.
Masih relative mahal.
3.
Tidak dapat melihat teknik
siswa dalam menjawab soal.
4.
Pengembangan PBK memerlukan
biaya, waktu , dan tenaga yang tidak sedikit.
5.
Pada kasus khusus, PBK hanya
dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu.
6.
Kecepatan pengembangan
teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus-menerus.
7.
Penilaian tidak
mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit
8.
Pada umumnya hanya menilai
hasil akhir, bukan proses belajar.
9.
Komputer tidak dapat meniru
tingkah laku guru, misal tersenyum,
gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin
antara siswa dan guru.
3. Modul
Interaktif
Menurut Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008: 21), “multimedia
merupakan suatu sistem penyampaian dengan menggunakan berbagai jenis bahan
belajar yang membentuk suatu unit atau paket. Contohnya suatu modul belajar
yang terdiri atas bahan cetak, bahan audio, dan bahan audiovisual”. Karakteristik
penting dalam kelompok media interaktif adalah siswa tidak hanya memperhatikan
media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk
berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.
Sharon E. Smaldino, dkk (2011: 279),
sebuah modul pengajaran merupakan unit pengajaran yang lengkap yang dirancang
untuk digunakan oleh seorang pembelajar
atau sekelompok
kecil pembelajar
tanpa kehadiran guru. Karena tujuan keseluruhan dari modul ini adalah
memudahkan belajar tanpa pengawasan yang teratur, seluruh elemen mata pelajaran
yang diberikan guru biasanya harus dibentuk menjadi sekumpulan materi cetakan,
audiovisual atau yang berbasis komputer atau kombinasi apapun dari itu semua.
Modul interaktif adalah modul yang
dikembangkan dan dilengkapi dari beberapa hasil dari program software
sehingga modul menjadi interaktif.
Pada penelitian ini modul interaktif yang dimaksud adalah modul yang berbasis
komputer dengan menggunakan software
macromedia director sebagai tampilan utama yang memuat teks, gambar, suara,
animasi, video dan film sesuai dengan kebutuhan dilengkapi tombol-tombol
interaktif.
4.
Produk Kreatif dan Kewirausahaan
Produk Kreatif dan Kewirausahaan
adalah salah satu mata pelajaran produktif
program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. Berdasarkan struktur kurikulum
mata pelajaran PKK
disampaikan di kelas XI
semester 1 dan semester 2 masing-masing 6 jam pelajaran. PKK merupakan mata pelajaran baru yang diterapkan di
kelas XI TKJ SMK N 8 Padang dan merupakan gabungan antara pembelajaran
kewirausahaan dan pemrograman web. Materi pembelajaran terdiri dari teori dan
praktek, materi yang bersifat teori berlangsung selama 2 jam pelajaran dan
disampaikan secara konvensional. Sedangkan untuk materi yang bersifat praktek
siswa dituntut untuk dapat merancang sebuah web sederhana menggunakan bahasa
pemrograman HTML.
Pembelajaran
PKK ini menggunakan pendekatan teacher
centered approach. Dalam pendekatan ini pembelajaran lebih berpusat kepada
guru, guru memberikan materi dan menjelaskan materi yang diajarkan. Dalam
materi yang bersifat praktik, guru memberikan jobsheet kepada siswa, kemudian siswa mengerjakan tugas dari jobsheet yang telah diberikan oleh guru.
Materi pembelajaran PKK menekankan pada pembuatan sebuah web yang nantinya
dapat dipergunakan untuk berwirausaha.
a)
KI/KD
Produk Kreatif dan Kewirausahaan XI TKJ
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
pada mata pelajaran PKK merupakan standar minimum yang harus di capai oleh
peserta didik dan menjadi acuan dalam mengembangkan kurikulum di setiap suatu
pendidikan.
Tabel 1.Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar mata pelajaran PKK
SMK Negeri 8
Padang.
|
Kompetensi Inti |
Kompetensi Dasar |
Materi |
|
KI-1.
Menghayati dan mengamalkan ajaran agama
yang dianutnya. |
1.1
Memahami nilai-nilai keimanan
dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas alam dan jagad raya
terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya 1.2
Mendeskripsikan kebesaran
Tuhan yang menciptakan berbagai sumber energi di alam 1.3
Mengamalkan nilai-nilai
keimanan sesuai dengan ajaran agama dalam kehidupan sehari-hari |
|
|
KI-2
Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli
(gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif
dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. |
2.1.
Menunjukkan perilaku ilmiah
(memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati;
bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan)
dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan
percobaan dan berdiskusi 2.2.
Menghargai kerja individu dan
kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan
percobaan dan melaporkan hasil percobaan |
|
|
KI-3 Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena
dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah. |
3.1. Menerapkan elemen-elemen dasar HTML untuk memformat
halaman web 4.1.
Menjelaskan
konsep teknologi Web page 4.2.
Menjelaskan
kebutuhan software pemrograman web 4.3.
Menjelaskan
struktur dokumen HTML |
DASAR HTML 1. Konsep dasar teknologi Web 2. Software pemrograman Web 3. Struktur dokumen HTML 4. Langkah membuat website 5. Elemen dasar HTML |
|
KI-4
Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. |
3.1. Menerapkan elemen HTML tabel untuk layout halaman
web |
PEMBUATAN TABEL 1. Kegunaan tabel 2. Atribut Tabel 3. Pembuatan tabel |
Sumber : Guru Mapel PKK SMKN 8 PADANG
B. Penelitian yang Relevan
Hasil
penelitian yang relevan merupakan uraian sistematis tentang hasil penelitian
yang dilakukan oleh peneliti terdahulu yang relevan sesuai dengan substansi
yang diteliti. Fungsinya untuk memposisikan peneliti yang sudah ada dengan
penelitian yang akan dilakukan. beberapa penelitian yang dianggap relevan
dengan penelitian ini, diantaranya adalah :
1. Anton
Ginanjar. 2010. Dengan judul skripsi Pengembangan Media Pembelajaran Modul
Interaktif Mata Kuliah Pemindahan Tanah Mekanik. Menyimpulkan bahwa tanggapan mahasiswa
mengenai penggunaan modul interaktif pemindahan tanah mekanik sangat baik.
Tanggapan dan minat mahasiswa dalam menggunakan modul interaktif pemindahan
tanah mekanik ini termasuk dalam kategori Baik (80%).
2. Rino Korfitama. 2017. Dengan judul skripsi Perancangan dan Pembuatan
Modul Interaktif Menggunakan Aplikasi Macromedia
Director pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer Kelas X Program Keahlian
TKJ di SMKN 1 Painan Tahun Ajaran 2016/2017. Hasil rata-rata perhitungan penilaian
uji validator terhadap Modul Interaktif
Perakitan Komputer sebesar 93,06%, sehingga tingkat validitas dapat di
interprestasikan Sangat Valid. Untuk nilai rata-rata Kepraktisan terhadap Modul
Interaktif Perakitan Komputer
sebesar 83,60%, sehingga tingkat praktikalitasnya dapat di interprestasikan
Praktis. Untuk rata-rata Keefektifan terhadap media pembelajaran Modul Interaktif Perakitan Komputer 80,84%,
sehingga tingkat efektifitasnya dapat di interprestasikan Baik.
3. Arin
Dwi Cahyanti. 2017. Dengan judul skripsi Pengembangan Media Pembelajaran Modul
Interaktif Berbasis Adobe Flash CS 6
pada Kompetensi Jurnal Penyesuaian untuk Siswa Kelas XI IPS SMAN 1 Tempel. Kelayakan Media Pembelajaran Modul Interaktif berbasis Adobe
Flash CS 6 ditinjau berdasarkan
penilaian dari ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran Akuntansi. Penilaian kelayakan oleh ahli materi
diperoleh nilai rata-rata 3,89
dengan kategori Sangat Baik. Penilaian kelayakan oleh ahli media diperoleh nilai rata-rata 2,92 dengan kategori Baik.
Penilaian kelayakan oleh praktisi
pembelajaran Akuntansi diperoleh nilai rata-rata 3,00 dengan kategori Baik. Berdasarkan penilaian dari para ahli
diperoleh rerata skor keseluruhan
sebesar 3,27 berada dalam rentang nilai x ≥ 3,25 sehingga mendapat nilai “A” yang termasuk kategori sangat baik.
Dengan demikian Media
Pembelajaran Modul Interaktif berbasis Adobe Flash CS 6 “Layak”
digunakan sebagai media pembelajaran Jurnal Penyesuaian kelas
XI IPS.
C. Kerangka
Konseptual
Proses pembelajaran, memiliki dua
unsur yang amat penting yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua
aspek ini saling berkaitan, pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan
mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai
aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan
pembelajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa menguasai setelah
pembelajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik
siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media
pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi
kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh tenaga pendidik.
Penggunaan modul pembelajaran
Interaktif di sekolah sebagai media pembelajaran sangat baik untuk
menunjang proses belajar mengajar. Apabila didukung dengan desain-desain yang
ada pada program modul Interaktif, hal itu dapat meningkatkan minat dan
motivasi peserta didik untuk belajar.
|
![]() |
Gambar 2.
Kerangka Konseptual
D.
Pertanyaan Penelitian
Pada penelitian ini dihasilkan produk berupa Modul
Pembelajaran Interaktif yang
digunakan siswa untuk belajar mandiri dan mengakses materi-materi pembelajaran.
Kelebihan dari Modul Interaktif antara lain Memungkinkan
siswa belajar mandiri dengan materi pembelajaran yang di sediakan didalam
latihan, jadi pertanyaan peneliti adalah
1.
Apakah
Modul Interaktif yang dirancang sudah valid di gunakan pada mata pelajaran Produk
Kreatif dan Kewirausahaan di kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMK N 8 Padang
tahun ajaran 2018/2019.
2.
Apakah
Modul Interaktif yang dirancang sudah Praktis di gunakan pada mata pelajaran Produk
Kreatif dan Kewirausahaan di kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMK N 8 Padang
tahun ajaran 2018/2019.
3.
Apakah
Modul Interaktif yang dirancang
sudah efektif di gunakan pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan
di kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMK N 8 Padang tahun ajaran 2018/2019.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis
Penelitian
Penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan atau biasa
disebut dengan R&D
(research and development), yaitu metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk
tersebut. Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau
langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru
atau
menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung
jawabkan.
Dalam pelaksanaan penelitian dan pengembangan, ada beberapa metode yang
digunakan, yaitu metode: deskriptif, evaluatif, dan eksperimental. Metode
penelitian deskriptif, digunakan dalam penelitian awal untuk menghimpun data
tentang kondisi yang ada. Metode evaluatif, digunakan untuk mengevaluasi proses
uji coba pengembangan suatu produk. Produk dikembangkan melalui serangkaian uji
coba, dan setiap kegiatan uji coba diadakan evaluasi, baik evaluasi hasil
maupun evaluasi proses. Berdasarkan temuan-temuan hasil uji coba diadakan
penyempurnaan-penyempurnaan. Metode eksperimen digunakan untuk menguji
keampuhan dari produk yang dihasilkan.
Penelitian dan pengembangan adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan
produk tertentu. Menurut Sugiyono
(2014:298) terdapat sepuluh langkah pada metode peneletian dan pengembangan
yang ditunjukan dalam bagan pada gambar 3.
![]() |
Gambar 3. Langkah-langkah penggunaan Metode Research and
Development ( R&D)
B.
Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini
dilaksanakan di SMKN 8 Padang yang berlokasi di
Jl. Raya Padang Indarung, Kelurahan Cengkeh, Kec. Lubuk Begalung, Kota Padang,
Sumatera Barat, waktu penelitian
dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2018/2019.
C.
Subjek Penelitian
Penelitian perancangan dan pembuatan modul Interaktif sebagai
sumber belajar ini difokuskan pada mata pembelajaran PKK. Modul interaktif sebagai sumber
belajar ini diuji coba pada siswa kelas XI Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK N 8
Padang yang berjumlah 34 orang.
D. Prosedur Pengembangan
1. Rancangan
Model Pengembangan Modul
Pembelajaran Interaktif
Perancangan modul
pembelajaran interaktif ini dibuat untuk
dapat meningkatkan hasil belajar dan minat belajar peserta didik dalam kegiatan
pembelajaran terutama pada mata pelajaran simulasi digital, selain itu modul pembelajaran interaktif ini dapat membuat proses pembelajaran
menjadi lebih menarik sehingga dapat meningkatkan motivasi, kreatifitas dan
inovatif peserta didik. Penggunaan modul pembelajaran Interaktif memiliki kelebihan sebagai berikut :
a. Pengguna
dapat berinteraksi dengan komputer karena di dalam modul
pembelajaran Interaktif terdapat menu-menu
yang dapat diklik oleh user untuk memunculkan informasi berupa audio, visual,
maupun video.
b. Pesan
informasi secara digital mudah dipahami dan menambah pengetahuan karena materi
pembelajaran yang dirancang mudah digunakan oleh pengguna.
c. Tampilan
yang menarik minat belajar peserta didik karena berbeda dengan media lainnya
seperti buku atau modul pembelajaran.
d. Tenaga
pendidik tidak perlu banyak menerangkan bahan ajar yang sedang disajikan.
Berikut
rancangan model pengembangan modul
pembelajaran Interaktif pada mata
pelajaran simulasi digital dapat dilihat pada gambar 4 sebagai berikut :
![]() |
Gambar
4. Rancangan Pengembangan Modul Pembelajaran Interaktif
Pada Mata Pelajaran PKK, Model Four-D
Berdasarkan rancangan penelitian pada model penelitian
diatas, maka prosedur rancangan model pengembangan modul pembelajaran Interaktif pada mata pelajaran simulasi digital yang
dikembangkan dengan menggunakan four-D
models yang dikembangkan oleh Thiagarajan (1974), yaitu
sebagai berikut:
a.
Tahap Define (Pendefinisian)
Tahap define
adalah tahap untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran. Tahap define ini mencakup tahap analisis kebutuhan. Dimana pada
tahap ini yang akan di analisis adalah
1) Analisis kurikulum
Pada tahap ini peneliti mengkaji kurikulum yang berlaku
berguna untuk menetapkan pada kompetensi mana yang akan dikembangkan.
2) Analisis karakteristik peserta didik
Pada tahap ini peneliti perlu mempertimbangkan beberapa hal
mengenai karakteristik peserta didik yang akan melaksanakan pembelajaran
menggunaktan modul pembelajaran Interaktif
diantaranya: kemampuan akademik
individu, karakteristik fisik, motivasi belajar, latar belakang ekonomi dan
sosial, serta pengalaman belajar sebelumnya.
3) Analisis materi
Pada tahap ini peneliti akan mengidentifikasi materi utama
yang perlu diajarkan, mengumpulkan dan memilih materi yang relevan dan menyusun
kembali materi tersebut secara sistematis.
4) Merumuskan tujuan
Pada tahap ini peneliti perlu untuk merumuskan terlebih
dahulu hal yang berguna untuk membatasi penelitian supaya tidak menyimpang dari
tujuan. Selanjutnya peneliti akan menulis bahan ajar, tujuan pembelajaran dan
kompetensi yang hendak dicapai oleh peserta didik.
b.
Tahap Design (Perancangan)
Tahap
Design adalah tahap
yang bertujuan untuk merancang perangkat pembelajaran. Pada tahap ini dilakukan
perancangan materi
produk kreatif dan
kewirausahaan. Peneliti akan mendesain atau
merancang isi pembelajaran, pemilihan strategi, pendekatan, metode
pembelajaran, dan sumber belajar yang akan diajarkan
menggunakan modul pembelajaran Interaktif agar penyampaiannya lebih konkrit serta tujuan
pembelajaran dapat tercapai.
c.
Tahap Develop (Pengembangan)
Pada tahap ini akan dilakukan pengembangan
yang terdiri dari:
1) Validasi oleh ahli materi dan media
Setelah modul pembelajaran Interaktif dibuat,
validitas dari modul pembelajaran Interaktif akan dinilai oleh 3 orang validator. Untuk menilai
kevalidan dari modul pembelajaran Interaktif tersebut
dilakukan dengan cara pengisian angket yang telah dibuat oleh peneliti yang
akan diisi langsung oleh validator.
2) Revisi Produk
Setelah modul pembelajaran Interaktif dilihat
dan dinilai oleh validator, peneliti melakukan revisi terhadap produk yng
dibuat sesuai dengan saran dan masukan dari validator.
3) Uji coba pada siswa kelas XI dan guru PKK
Setelah dilakukan revisi, selanjutnya
dilakukan uji coba produk yang dibuat kepada siswa kelas XI jurusan TKJ sebanyak 34 orang dan 1 guru PKK untuk mengetahui praktikalitas dan
efektifitas dari produk tersebut.
4)
Uji
praktikalitas dan uji efektifitas
Uji praktikalitas dan Uji efektifitas
akan dinilai dengan menggunakan angket yang akan disebarkan kepada siswa oleh
peneliti. Angket tersebut akan diisi oleh siswa setelah melakukan pembelajaran
menggunakan modul pembelajaran Interaktif.
5) Analisis hasil uji coba
Setelah melakukan uji validitas, praktikalitas
dan efektifitas peneliti akan mencari nilai validitas, praktikalitas
dan efektifitas dari modul
pembelajaran Interaktif tersebut, apakah modul pembelajaran Interaktif yang dibuat valid, praktis, dan efektif untuk digunakan.
d. Tahap penyebaran (Dessiminate)
Proses diseminasi merupakan suatu tahap
akhir pengembangan. Tahap diseminasi dilakukan untuk mempromosikan produk
pengembangan agar bisa diterima pengguna, baik individu, suatu kelompok, atau
sistem. modul pembelajaran Interaktif tersebut disebarkan dan digunakan dalam pembelajaran produk kreatif dan kewirausahaan di SMK Negeri 8 Padang kelas XI
jurusan TKJ.
E.
Teknik
Pengambilan Data
1.
Jenis
Data
Jenis data yang diambil dalam penelitian ini adalah data
primer. Data pertama berupa hasil validasi Modul Pembelajaran Interaktif berbasis
Macromedia Director MX yang diberikan oleh validator. Data kedua
diperoleh dari pelaksanaan uji coba Modul Pembelajaran Interaktif berbasis
Macromedia Director MX. Pada uji coba Modul Pembelajaran Interaktif
berbasis Macromedia Director ini di ambil berupa, (1) hasil observasi
pelaksanaan pembelajaran menggunakan Modul Interaktif, (2) Respon guru
dan siswa terhadap pembuatan Modul
Pembelajaran Interaktif berbasis Macromedia
Director MX yang telah diuji cobakan.
2.
Instrumen
Pengumpulan Data
a. Instrumen
Kavalidan
Instrumen kevalidan digunakan untuk mengetahui apakah Modul Pembelajaran Interaktif
yang telah dirancang valid atau tidak, dimana validitas adalah keberartian, kemanfaatan dan
kesesuaian tes supaya produk yang dihasilkan dapat diterapkan. Dengan kata
lain, seluruh instrumen yang telah dirancang akan divalidasi terlebih dahulu
untuk mengetahui tingkat kevalidan
instrumen tersebut. Lembar validasi pada penelitian ini adalah validasi yang
dilakukan oleh validator.
Berikut adalah kisi-kisi dari angket validator :
Tabel 2. Kisi-Kisi Angket
Validator
|
No |
Indikator |
Item |
|
1 |
Kelayakan Isi |
1, 2, 3, 4, 5 |
|
2 |
Komponen
Kebahasan |
6, 7, 8, 9 |
|
3 |
Komponen
Penyajian |
10, 11, 12, 13, 14, 15 |
|
4 |
Komponen Kegrafikan |
16, 17, 18, 19, 20 |
Sumber : Zulpadrianto &
Husna. Jurnal riset fisika edukasi dan sains vol 1,
no 2 (2015:76)
Jawaban setiap item instrumen
menggunakan skala likert yang mempunyai nilai dari sangat positif sampai sangat
negatif dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 3. Penilaian Jawaban
|
Pilihan |
Keterangan |
Bobot |
|
|
Positif |
Negatif |
||
|
Sangat Setuju |
SS |
5 |
1 |
|
Setuju |
S |
4 |
2 |
|
Ragu-Ragu |
R |
3 |
3 |
|
Tidak Setuju |
TS |
2 |
4 |
|
Sangat Tidak
Setuju |
STS |
1 |
5 |
Sumber: Sugiyono (2014 : 93)
b. Instrumen Kepraktisan
Setelah
instrumen kepraktisan dinyatakan
valid oleh validator, selanjutnya beberapa
instrument tersebut digunakan untuk uji kepraktisan, dimana suatu produk dikatakan praktis jika tes
menunjukkan hasil yang dapat dipercaya dan tidak bertentangan.
Adapun instrument yang digunakan pada uji coba kepraktisan berupa angket
kepraktisan. Angket tersebut digunakan
untuk mengumpulkan data-data atau informasi yang dibutuhkan oleh peneliti sebagai bahan
penelitian yang bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan menarik atau tidaknya modul
pembelajaran Interaktif sebagai media pembelajaran.
Berikut
adalah kisi-kisi dari angket praktikalitas
Tabel 4. Kisi-Kisi Angket Praktikalitas
|
No |
Indikator |
Item |
|
1 |
Kemudahan penggunaan |
1, 2,3, 4, 5, 6, 7, 8 |
|
2 |
Efektifitas waktu pembelajaran |
9, 10, 11, 12, 13 |
|
3 |
Manfaat |
14, 15, 16, 17, 18 |
Sumber : Zulpadrianto & Husna. Jurnal
riset fisika edukasi dan sains vol 1,
no 2 (2015:77)
Jawaban setiap item instrumen
menggunakan skala likert yang mempunyai nilai dari sangat positif sampai sangat
negatif dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 5. Penilaian Jawaban
|
Pilihan |
Keterangan |
Bobot |
|
|
Positif |
Negatif |
||
|
Sangat Setuju |
SS |
5 |
1 |
|
Setuju |
S |
4 |
2 |
|
Ragu-Ragu |
R |
3 |
3 |
|
Tidak Setuju |
TS |
2 |
4 |
|
Sangat Tidak
Setuju |
STS |
1 |
5 |
Sumber :
Sugiyono (2014 : 93)
c. Instrumen
Keefektifan
Cara melakukan pengujian keefektifan modul pembelajaran Interaktif
sebagai sumber belajar digunakan soal tes keefektifan. Untuk mengetahui kefektifan modul pembelajaran Interaktif, siswa mengisi soal kefektifan modul pembelajaran Interaktif. Soal kefektifan modul
pembelajaran Interaktif diberikan setelah
siswa mengikuti proses pembelajaran dengan menggunakan modul pembelajaran Interaktif pada mata pelajaran PKK.
Berikut adalah kisi-kisi dari soal tes efektifitas :
Tabel
6. Kisi-Kisi Soal Tes Efektifitas
|
No |
Kompetensi Dasar |
Indikator |
Materi Pembelajaran |
Item |
Jumlah |
|
|
1 |
3.2. Menerapkan elemen-elemen dasar HTML untuk memformat
halaman web 4.4.
Menjelaskan
konsep teknologi Web page 4.5.
Menjelaskan
kebutuhan software pemrograman web 4.6.
Menjelaskan
struktur dokumen HTML |
1.
Siswa mampu Memahami elemen-elemen dasar HTML 2.
Siswa mampu menjelaskan konsep teknologi web |
6.
Konsep dasar teknologi
Web 7.
Software pemrograman
Web 8.
Struktur dokumen
HTML 9.
Langkah membuat
website 10. Elemen dasar HTML |
1,2,3,4,5 |
5 |
|
|
2 |
3.3. Menerapkan elemen HTML background dan paragraf untuk layout halaman web |
3.
Siswa mampu memahami elemen
background dan paragraph dalam HTML |
4.
Penggunaan paragraf 5.
Warna dan Background
pada Halaman 6.
Memformat Teks |
6,7,8,9,10 |
5 |
|
|
3 |
3.3 Menerapkan elemen HTML tabel untuk layout halaman
web |
4.
Siswa mampu memahami pembuatan tabel di HTML |
1.
Kegunaan tabel 2.
Atribut tabel 3.
Pembuatan tabel |
11,12,13,14,15 |
5 |
|
|
4 |
3.4 Menerapkan elemen HTML List untuk layout halaman web |
5.
Siswa mampu memahami pembuatan list di HTML |
1.
Kegunaan List 2.
Atribut List 3.
Pembuatan List |
16,17,18,19,20 |
5 |
|
|
5 |
3.5 Menerapkan elemen HTML form untuk layout halaman web |
6.
Siswa mampu memahami pembuatan form di HTML |
1. Kegunaan form 2. Atribut form 3. Pembuatan form |
21,22,23,24,25 |
5 |
|
|
6 |
3.6.
Menambahkan
obyek-obyek multimedia ke dalam halaman web 3.7. Menerapkan link untuk berbagai fungsi pada halaman
web keputusan |
7.
Siswa mampu memahami menambahkan objek di HTML 8.
Siswa mampu memahami pembuatan link di HTML |
1.
Menyisipkan objek
gambar 2.
Membuat tulisan
bergerak 3.
Kegunaan link 4.
Macam-macam link 5.
Atribut link |
26,27,28,29,30 |
5 |
|
F.
Teknik
Analisa Data
Analisis data penelitian ini dilakukan dengan menggunakan
analisis deskriptif. Analisis meliputi analisis validitas modul pembelajaran Interaktif, analisis praktikalitas modul pembelajaran Interaktif dan analisis efektifitas modul pembelajaran Interaktif.
1. Analisis Uji Validitas Modul
Pembelajaran Interaktif berbasis
Macromedia Director MX
Analisis
uji validitas Modul Pembelajaran Interaktif
berdasarkan lembar uji validitas yang dilakukan dengan langkah sebagai berikut
:
a. Memberikan
skor jawaban dengan kriteria berdasarkan skala Likert yang dimodifikasi oleh
Sugiyono (2014 : 93) yaitu :
Tabel
7. Penilaian Jawaban
|
Pilihan |
Keterangan |
Bobot |
|
|
Positif |
Negatif |
||
|
Sangat Setuju |
SS |
5 |
1 |
|
Setuju |
S |
4 |
2 |
|
Ragu-Ragu |
R |
3 |
3 |
|
Tidak Setuju |
TS |
2 |
4 |
|
Sangat Tidak
Setuju |
STS |
1 |
5 |
Sumber : Sugiyono
(2014 : 93)
b.
Menentukan skor
tertinggi
Skor tertinggi = jumlah
validator x jumlah item pertanyaan x skor maksimum.
c.
Menentukan jumlah skor
dari masing-masing validator dengan menjumlahkan semua skor yang di peroleh
dari masing-masing indikator.
d.
Menentukan skor yang
diperoleh dengan menjumlahkan skor dari masing-masing validator.
e.
Penentuan nilai validitas
dimodifikasi dari Purwanto (2010:102) sebagai berikut :
...............................................................................(1)
Keterangan
:
NP = Nilai persen yang dicari atau yang
diharapkan
R = Skor mentah yang diperoleh validator
SM = Skor Maksimum ideal dari tes yang
bersangkutan (jumlah
responden x skala maksimum)
100 = Bilangan Tetap
f.
Untuk mencari
Distribusi Frekuensi dari Validitas dimodifikasi dari Agus Irianto sebagai
berikut :
1)
Menghitung jarak
atau rentang (R)
R= data
tertinggi – data terendah
2)
Mencari jumlah
Jumlah kelas (K)
K= 1+3.3 log
jumlah validator
3)
Menghitung panjang
kelas interval (P)
P= R/K
g.
Memberikan penilaian
validitas dengan kriteria yang dimodifikasi dari Yanti, dkk (2014 : 140)
berikut ini :
Tabel
8. Klasifikasi Aspek Penilaian Validitas
|
No |
Nilai Rerata |
Aspek Yang Dinilai |
|
1 |
90%-100% |
Sangat Valid |
|
2 |
80%-89% |
Valid |
|
3 |
65%-79% |
Cukup Valid |
|
4 |
55%-64% |
Kurang Valid |
|
5 |
≤ 54% |
Tidak Valid |
Sumber : Yanti, dkk. Jurnal pelangi research of
education development
vol 7 no 1 (2014:140)
2. Analisis Uji Praktikalitas Modul
Pembelajaran Interaktif berbasis Macromedia Director
MX
Untuk mengetahui nilai Praktikalitas Modul
Pembelajaran Interaktif dilakukan langkah-langkah seperti berikut :
a.
Menentukan skor
tertinggi
b.
Skor tertinggi = jumlah
siswa x jumlah item pertanyaan x skor maksimum.
c.
Menentukan jumlah skor dari
masing-masing siswa dengan menjumlahkan semua skor yang di peroleh dari
masing-masing indikator.
d.
Menentukan skor yang
diperoleh dengan menjumlahkan skor dari masing-masing siswa.
e.
Data uji praktikalitas
penggunaan Modul Pembelajaran Interaktif
dianalisis dengan menggunakan rumus yang dimodifikasi dari Purwanto (2010:
102) berikut ini:
.......................................................................................(2)
Keterangan
:
NP = Nilai persen yang dicari atau yang
diharapkan
R =
Skor mentah yang diperoleh siswa
SM
= Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan (jumlah responden x
skala maksimum)
100 = Bilangan Tetap
f.
Untuk mencari
Distribusi Frekuensi dari Praktikalitas dimodifikasi dari Agus Irianto sebagai berikut :
1)
Menghitung jarak
atau rentang (R)
R= data tertinggi – data terendah
2)
Mencari jumlah kelas (K)
K= 1+3.3 log jumlah siswa
3)
Menghitung panjang
kelas interval (P)
P= R/K
Setelah
presentase diperoleh, dilakukan pengelompokkan sesuai kriteria yang
dimodifikasi dari Yanti, dkk (2014 : 140) berikut ini :
Tabel
9. Penilaian Praktikalitas
|
No |
Nilai |
Aspek Yang Dinilai |
|
1 |
86%-100% |
Sangat Praktis |
|
2 |
76%-85% |
Praktis |
|
3 |
60%-75% |
Cukup Praktis |
|
4 |
55%-59% |
Kurang Praktis |
|
5 |
≤ 54% |
Tidak Praktis |
Sumber : Yanti, dkk. Jurnal pelangi research of
education development
vol 7 no 1 (2014:140)
3. Analisis Uji Efektifitas Modul
Pembelajaran Interaktif berbasis Macromedia Director MX
Untuk mengetahui nilai Praktikalitas Modul
Pembelajaran Interaktif dilakukan
langkah-langkah seperti berikut :
a.
Menentukan skor
tertinggi
Skor tertinggi = jumlah
siswa x jumlah item pertanyaan x skor maksimum.
b.
Menentukan jumlah skor
dari masing-masing siswa dengan menjumlahkan semua skor yang di peroleh dari
masing-masing indikator.
c.
Menentukan skor yang
diperoleh dengan menjumlahkan skor dari masing-masing siswa.
d.
Data angket Efektifitas
penggunaan Modul Pembelajaran Interaktif
dianalisis dengan menggunakan rumus yang dimodifikasi dari Purwanto (2010:
102) berikut ini:
.....................................................................................(3)
Keterangan :
NP = Nilai persen yang dicari atau yang diharapkan
R = Skor mentah yang diperoleh siswa
SM = Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan
100= Bilangan Tetap
e.
Untuk mencari
Distribusi Frekuensi dari Efektifitas dimodifikasi dari
Agus Irianto sebagai berikut :
1)
Menghitung jarak
atau rentang (R)
R= data
tertinggi – data terendah
2)
Mencari jumlah siswa (K)
K= 1+3.3 log
jumlah siswa
3)
Menghitung panjang
kelas interval (P)
P= R/K
Setelah
presentase diperoleh, dilakukan pengelompokkan sesuai kriteria yang
dimodifikasi dari Purwanto (2010 : 103) berikut ini :
Tabel
10. Penilaian Efektivitas
|
No |
Nilai |
Aspek Yang Dinilai |
|
1 |
81%-100% |
Sangat efektif |
|
2 |
61%-80% |
Efektif |
|
3 |
41%-60% |
Cukup efektif |
|
4 |
21%-40% |
Tidak efektif |
|
5 |
0%-20% |
Sangat tidak efektif |
Sumber
: Heni Noryati. Jurnal ilmiah pendidikan vol 2, no 2 (2014:111)
G.
Rancangan Modul
Pembelajaran Interaktif
1.
Rancangan Antar
Muka (Interface)
|
Gambar 5. Rancangan Awal Modul
Pembelajaran Interaktif
2.
Rancangan Menu Utama
Dalam Menu Utama
terdapat beberapa tombol navigasi yaitu tombol About, Menu, Help, Profil, Back dan tombol Exit /
keluar.
![]() |
![]() |
Gambar 6. Rancangan
Menu Utama
3.
Rancangan Form About
![]()
![]()
|
Dalam Form Menu About ini berisi tentang penjelasan singkat mengenai produk. Selain
itu di dalam Form Menu About terdapat tombol navigasi Back dan Exit.
|
||||||
![]() |
||||||
Gambar 7. Rancangan Form About
4.
Rancangan Form
Menu
![]()
![]()
|
Dalam
Menu terdapat beberapa tombol navigasi yaitu tombol Materi, Video, Postes, Referensi, back dan tombol Exit
/ keluar.
|
|||||
|
Gambar 8. Rancangan Form Menu
5.
Rancangan Form
Help
![]()
![]()
|
Dalam Form Menu Help
ini berisi tentang cara-cara penggunaan CD Interaktif.
Selain itu di dalam Form Help juga
terdapat tombol navigasi Menu dan Exit
|
||||||
![]() |
||||||
6.
Gambar 9. Rancangan Form Help
6. Rancangan Form Profil

![]()
![]()
|
|
||||
![]() |
||||
Gambar 10. Rancangan Form Profil
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
1.
Jadwal Pelaksanaan Penelitian
Pelaksanaan penelitian dilakukan dari
bulan Oktober sampai dengan Desember 2018 di SMK Negeri 8 Padang, yaitu pada
Kelas XI TKJ Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan. Sebelum kegiatan
penelitian dilaksanakan, peneliti menyelesaikan pembuatan modul pembelajaran yang
akan di uji. Setelah media yang akan diujikan selesai dibuat kemudian peneliti
membuat instrumen angket penelitian. Adapun jadwal pelaksanaan penelitian dapat
dilihat pada tabel berikut.
Tabel 11. Jadwal
Pelaksanaan Penelitian
|
Kegiatan |
Tanggal |
|
Membuat modul
pembelajaran Interaktif |
29 Oktober s/d 21 November 2018 |
|
Acc modul
pembelajaran Interaktif |
23 November 2018 |
|
Membuat
instrument angket validitas, praktikalitas, dan efektivitas |
24 November 2018 |
|
Acc instrument
angket validitas, praktikalitas, dan efektivitas |
27 November 2018 |
|
Uji validator |
30 November 2018 |
|
Melakukan olah
data hasil uji validator |
30 November 2018 |
|
Uji
praktikalitas dan efektivitas pada guru dan siswa |
1 Desember 2018 |
|
Melakukan olah
data hasil uji praktikalitas dan efektivitas |
6 Desember 2018 |
2.
Hasil Perancangan
|
1.
Halaman Home
Halaman home
merupakan halaman pertama ketika anda membuka modul pembelajaran Interaktif. Gambar halaman home adalah sebagai berikut:

Gambar 11. Halaman Home
2.
Halaman Menu Utama
Halaman menu utama ini merupakan halaman
utama dalam modul pembelajaran Interaktif. Gambar
halaman menu utama adalah sebagai
berikut:

Gambar 12. Halaman Menu Utama
Pada halaman menu utama ini terdapat empat tombol navigasi yang
mempunyai fungsi masing-masing yang dijelaskan pada
poin-poin berikut
1.
Tombol About. Tombol navigasi ini digunakan untuk masuk kehalaman About
modul pembelajaran Interaktif,
halaman ini berisikan penjelasan singkat tentang modul pembelajaran Interaktif. Gambar halaman about dapat dilihat sebagai berikut :

Gambar 13. Halaman Tombol About
2.
Tombol Menu. Tombol ini akan
mengantarkan pengguna dalam Submenu. Gambar halaman menu dapat dilihat dibawah
ini:

Gambar 14. Halaman Tombol Menu
3.
Tombol Help. Tombol ini akan
menampilkan petunjuk penggunaan masing-masing tombol yang terdapat dalam modul
pembelajaran Interaktif. Gambar
Halaman help seperti dibawah ini:

Gambar 15. Halaman Tombol Help
4.
Tombol Profil. Tombol ini akan menampilkan biodata pembuat modul pembelajaran Interaktif. Gambar Halaman Profil seperti dibawah ini
:

Gambar 16. Halaman Tombol Profil
5.
Halaman KI/KD
Halaman KI/KD
menampilkan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar dari Produk Kreatif dan
Kewirausahaan. Gambar dari halaman KI/KD dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar
17. Halaman Kompetensi Inti

Gambar
18. Halaman Kompetensi Dasar
6.
Halaman Materi
Halaman Materi berisikan 2 semester
yang terdiri dari 9 bab diantaranya:
Semester 1 terdiri dari 6 bab dan
semester 2 terdiri dari 3 bab. Bab 1 dasar-dasar HTML, menjelaskan pengertian
dan konsep dasar dari bahasa pemrograman HTML. Bab 2 menjelaskan tentang pembuatan halama dan
paragraph dalam HTML, Bab 3 menjelaskan tentang cara membuat daftar atau list dalam HTML, bab 4 menjelaskan
tentang cara membuat tabel di dalam HTML, bab 5 menjelaskan tentang cara
membuat formulir online dalam HTML, bab 6 menjelaskan tentang cara memasukkan
gambar dan membuat link menuju ke
halaman lain dalam HTML. Bab 7 menjelaskan pengertian dan konsep dasar bahasa
pemrograman PHP, bab 8 menjelaskan tentang struktur kontrol kondisi dalam PHP,
bab 9 menjelaskan tentang cara membuat halaman web yang menarik menggunakan
bahasa pemrograman HTML dan PHP.
Gambar halaman materi adalah
sebagai berikut:

Gambar 19. Halaman Menu Semester 1

Gambar 20. Halaman Menu Semester 2
7. Halaman Latihan
Halaman latihan berisikan tentang
soal-soal berhubungan dengan materi yang telah disampaikan seperti bab 1
menjelaskan pengertian dan konsep dasar dari bahasa pemrograman HTML. Bab
2 menjelaskan tentang pembuatan halama
dan paragraph dalam HTML, Bab 3 menjelaskan tentang cara membuat daftar atau list dalam HTML, bab 4 menjelaskan
tentang cara membuat tabel di dalam HTML, bab 5 menjelaskan tentang cara
membuat formulir online dalam HTML, bab 6 menjelaskan tentang cara memasukkan
gambar dan membuat link menuju ke
halaman lain dalam HTML. Bab 7 menjelaskan pengertian dan konsep dasar bahasa
pemrograman PHP, bab 8 menjelaskan tentang struktur kontrol kondisi dalam PHP,
bab 9 menjelaskan tentang cara membuat halaman web yang menarik menggunakan bahasa
pemrograman HTML dan PHP.
1.
Halaman Petunjuk
Halaman ini akan menampilkan petunjuk dalam mengerjakan
soal-soal latihan. Gambar halaman latihan
seperti dibawah ini :

Gambar 21. Halaman
Petunjuk Latihan
2.
Halaman Soal
Halaman
soal berisikan tentang soal berhubungan dengan bab 1 ,
dasar-dasar HTML dimana jumlah soal latihan ini sebanyak 5 butir soal objektif.
Gambar soal pada latihan dapat dilihat dibawah ini:

Gambar 22.
Halaman Soal Latihan
3.
Halaman Benar atau Salah Jawaban Soal Latihan
Halaman ini akan menampilkan pemberitahuan tentang benar
atau salah jawaban dari halaman soal latihan. Gambar halaman benar atau salah
seperti dibawah ini :

Gambar 23.
Halaman Benar Jawaban Soal Latihan

Gambar 24. Halaman Salah Jawaban Soal Latihan
4.
Halaman Hasil
Halaman ini akan menampilkan hasil dalam mengerjakan
soal-soal latihan. Gambar halaman hasil seperti berikut:

Gambar 25.
Halaman Hasil Latihan
5.
Halaman Kunci Jawaban
Halaman ini akan menampilkan kunci jawaban dari
soal-soal latihan. Gambar halaman kunci jawaban seperti berikut:

Gambar 26. Halaman Kunci Jawaban Latihan
6.
Halaman Video
Halaman Video 2 Subvideo diantaranya:
Video 1 tentang cara membuat web design
dan video 2 tentang cara membuat link. Gambar halaman video adalah sebagai berikut:

Gambar 27. Halaman
Menu Video
1.
Subvideo 1 membahas tentang cara
membuat web design. Gambarnya dapat dilihat dibawah ini:

Gambar 28. Video Membuat Web Design
2.
Subvideo 2 membahas tentang cara membuat link. Gambarnya dapat dilihat dibawah ini:

Gambar 29. Video Cara Membuat Link
3.
Halaman Posttes
Halaman posttes berisikan tentang
soal-soal berhubungan dengan materi yang telah disampaikan seperti Bab 1
dasar-dasar HTML, menjelaskan pengertian dan konsep dasar dari bahasa
pemrograman HTML. Bab 2 menjelaskan
tentang pembuatan halama dan paragraph dalam HTML, Bab 3 menjelaskan tentang
cara membuat daftar atau list dalam
HTML, bab 4 menjelaskan tentang cara membuat tabel di dalam HTML, bab 5
menjelaskan tentang cara membuat formulir online dalam HTML, bab 6 menjelaskan
tentang cara memasukkan gambar dan membuat link
menuju ke halaman lain dalam HTML. Bab 7 menjelaskan pengertian dan konsep
dasar bahasa pemrograman PHP, bab 8 menjelaskan tentang struktur kontrol
kondisi dalam PHP, bab 9 menjelaskan tentang cara membuat halaman web yang
menarik menggunakan bahasa pemrograman HTML dan PHP.
Pada halaman posttes ini terdiri dari empat
halaman yaitu halaman petunjuk mengerjakan soal, halaman soal, halaman hasil
dan halaman kunci jawaban.
1.
Halaman Petunjuk
Halaman ini akan menampilkan petunjuk dalam mengerjakan
soal-soal postes. Gambar halaman postes seperti dibawah ini :

Gambar 30. Halaman Petunjuk Posttes
2.
Halaman Soal
Halaman ini akan
menampilkan soal-soal, dimana jumlah soal posttes ini sebanyak 20 butir soal objektif. Gambar
halaman soal seperti dibawah ini.

Gambar 31.
Halaman Soal Posttes
3.
Halaman Hasil
Halaman ini akan menampilkan hasil dalam mengerjakan
soal-soal posttes. Gambar halaman hasil seperti berikut:

Gambar 32.
Halaman Hasil Posttes
4.
Halaman Kunci Jawaban
Halaman ini akan menampilkan kunci jawaban dari
soal-soal latihan. Gambar halaman kunci jawaban seperti berikut:

Gambar 33.
Halaman Kuci Jawaban Posttes
5.
Halaman
Referensi
Halaman referensi berisikan tentang sumber yang digunakan dalam pembuatan materi,
latihan, video dan posttes modul pembelajaran Interaktif produk kreatif dan kewirausahaan. Gambar halaman referensi dapat dilihat sebagai berikut:

Gambar 34. Halaman
Referensi
6.
Analisis Data
1. Uji ahli Validasi
Validasi modul pembelajaran Interaktif produk kreatif dan
kewirausahaan dari validator dilakukan untuk menilai rancangan modul
pembelajaran Interaktif produk
kreatif dan kewirausahaan. Validator memberikan penilaian, saran dan komentar
terhadap rancangan modul pembelajaran Interaktif
produk kreatif dan kewirausahaan dengan cara mengisi angket yang telah
disediakan. Validator memberikan penilaian tentang aspek fungsi dan manfaat
dari modul pembelajaran, aspek karakteristik tampilan modul pembelajaran Interaktif produk kreatif dan kewirausahaan
dan karakteristik modul pembelajaran Interaktif
produk kreatif dan kewirausahaan sebagai modul pembelajaran apakah dapat
mempermudah siswa memahami materi pelajaran saat dipakai dalam pembelajaran.
Validasi ahli media dilakukan oleh tiga ahli penilai yaitu validator I Bapak Indra Wijaya, S.Pd, M.Pd.T
selaku dosen
Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan UPI “YPTK” Padang, validator II Bapak Menrisal, S.Pd, M.Pd selaku dosen Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan UPI “YPTK” Padang, dan validator III Ibu Desis, S.Pd selaku guru mata
pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI TKJ di SMK N 8 Padang.
Dengan mengisi angket kelayakan modul pembelajaran Interaktif produk kreatif dan kewirausahaan berjumlah 20 item
pernyataan, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Lampiran 3 halaman .
Uji validitas modul pembelajaran Interaktif produk kreatif dan
kewirausahaan berupa komponen kelayakan isi, kebahasaan, penyajiannya dan
kegrafikan.
Berdasarkan lembar uji validitas yang
dilakukan dengan langkah sebagai berikut:
1.
Memberikan skor jawaban dengan
kriteria berdasarkan skala Likert yang dimodifikasi oleh Sugiyono (2014 : 93)
yaitu :
Tabel 12. Penilaian
Jawaban
|
Option |
Keterangan |
Bobot |
|
|
Positif |
Negatif |
||
|
Sangat Setuju |
SS |
5 |
1 |
|
Setuju |
S |
4 |
2 |
|
Kurang Setuju |
KS |
3 |
3 |
|
Tidak Setuju |
TS |
2 |
4 |
|
Sangat Tidak Setuju |
STS |
1 |
5 |
Sumber : Sugiyono (2014 : 93)
2.
Menentukan skor tertinggi
Skor tertinggi = jumlah validator x jumlah item
pertanyaan x skor maksimum.
3.
Menentukan jumlah skor dari
masing-masing validator dengan menjumlahkan semua skor yang di peroleh dari
masing-masing indikator.
4.
Menentukan skor yang diperoleh
dengan menjumlahkan skor dari masing-masing validator.
5.
Penentuan nilai validitas
dimodifikasi dari Purwanto (2010:102) sebagai berikut :
...............................................................................(4)
Keterangan :
NP = Nilai persen yang dicari atau yang
diharapkan
R = Skor mentah yang diperoleh siswa
SM = Skor
Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan (jumlah responden x skala maksimum)
100 = Bilangan
Tetap
6.
Memberikan penilaian validitas
dengan kriteria yang dimodifikasi dari Yanti, dkk (2014 : 140) berikut ini :
Tabel
13. Aspek Penilaian Validitas
|
No |
Nilai Rerata |
Aspek Yang Dinilai |
|
1 |
90%-100% |
Sangat Valid |
|
2 |
80%-89% |
Valid |
|
3 |
65%-79% |
Cukup Valid |
|
4 |
55%-64% |
Kurang Valid |
|
5 |
0%-54% |
Tidak Valid |
Sumber : Yanti, dkk. Jurnal pelangi research of education development
vol 7 no 1
(2014:140)
Penelitian ini diolah dengan menggunakan microsoft excel 2007. Penelitian ini tentang angket validitas,
secara singkat dapat dinyatakan bahwa deskripsi data ini akan mengungkapkan
informasi tentang nilai yang diperoleh dari masing-masing item pernyataan, bobot
total, nilai dan kriteria.
Tabel 14. Hasil
Validasi Perancangan Dan Pembuatan Modul Pembelajaran
Interaktif Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI
Jurusan Teknik Komputer Jaringan SMK N 8 Padang Tahun Ajaran 2018/2019.
|
No |
Aspek |
SS |
S |
KS |
TS |
STS |
Aspek |
Bobot Nilai |
Nilai |
Kriteria |
|||||
|
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
|||||||||||
|
Kelayakan
Isi |
|||||||||||||||
|
1 |
Materi mengacu pada kurikulum 2013 |
1 |
2 |
0 |
0 |
0 |
5 |
8 |
0 |
0 |
0 |
13 |
86.667 |
Valid |
|
|
2 |
Modul Pembelajaran Interaktif yang di buat sesuai dengan
standar kompetensi dasar |
1 |
2 |
0 |
0 |
0 |
5 |
8 |
0 |
0 |
0 |
13 |
86.667 |
Valid |
|
|
3 |
Modul Pembelajaran Interaktif yang di buat sesuai dengan
kebutuhan siswa |
1 |
2 |
0 |
0 |
0 |
5 |
8 |
0 |
0 |
0 |
13 |
86.667 |
Valid |
|
|
4 |
Modul Pembelajaran Interaktif yang di buat sesuai kebutuhan
bahan ajar |
1 |
2 |
0 |
0 |
0 |
5 |
8 |
0 |
0 |
0 |
13 |
86.667 |
Valid |
|
|
5 |
Kebenaran subtansi materi pada Modul
Pembelajaran Interaktif |
0 |
3 |
0 |
0 |
0 |
0 |
12 |
0 |
0 |
0 |
12 |
80 |
Valid |
|
|
Jumlah |
426.67 |
|
|||||||||||||
|
Rata-Rata |
85.333 |
Valid |
|||||||||||||
|
Komponen Kebahasaan |
|||||||||||||||
|
6 |
Bentuk dan ukuran huruf mudah di baca |
3 |
0 |
0 |
0 |
0 |
15 |
0 |
0 |
0 |
0 |
15 |
100 |
Sangat Valid |
|
|
7 |
Informasi yang di sampaikan dalam Modul
Pembelajaran Interaktif jelas |
3 |
0 |
0 |
0 |
0 |
15 |
0 |
0 |
0 |
0 |
15 |
100 |
Sangat Valid |
|
|
8 |
Bahasa yang digunakan jelas |
2 |
1 |
0 |
0 |
0 |
10 |
4 |
0 |
0 |
0 |
14 |
93.333 |
Sangat Valid |
|
|
9 |
Susunan kalimat tidak ambigu dan tidak
rancu |
1 |
2 |
0 |
0 |
0 |
5 |
8 |
0 |
0 |
0 |
13 |
86.667 |
Valid |
|
|
Jumlah |
380 |
|
|||||||||||||
|
Rata-Rata |
95 |
Sangat Valid |
|||||||||||||
|
Komponen Penyajian |
|||||||||||||||
|
10 |
Modul Pembelajaran Interaktif membuat indikator dan tujuan
pembelajaran yang jelas |
2 |
1 |
0 |
0 |
0 |
10 |
4 |
0 |
0 |
0 |
14 |
93.333 |
Sangat Valid |
|
|
11 |
Modul Pembelajaran Interaktif mengarahkan siswa untuk membangun
sendiri konsepnya |
2 |
1 |
0 |
0 |
0 |
10 |
4 |
0 |
0 |
0 |
14 |
93.333 |
Sangat Valid |
|
|
12 |
Urutan penyajian sesuai dengan indikator |
0 |
3 |
0 |
0 |
0 |
0 |
12 |
0 |
0 |
0 |
12 |
80 |
Valid |
|
|
13 |
Terdapat pemberian stimulus dan respon |
2 |
1 |
0 |
0 |
0 |
10 |
4 |
0 |
0 |
0 |
14 |
93.333 |
Sangat Valid |
|
|
14 |
Modul Pembelajaran Interaktif membuat pokok dan rincian materi
yang lengkap |
2 |
1 |
0 |
0 |
0 |
10 |
4 |
0 |
0 |
0 |
14 |
93.33 |
Sangat Valid |
|
|
15 |
Ilustrasi, gambar yang disajikan relevan
dengan materi |
1 |
2 |
0 |
0 |
0 |
5 |
8 |
0 |
0 |
0 |
13 |
86.667 |
Valid |
|
|
Jumlah |
560 |
|
|||||||||||||
|
Rata-Rata |
90 |
Sangat Valid |
|||||||||||||
|
Komponen Kegrafikan |
|||||||||||||||
|
16 |
Bentuk dan ukuran huruf serasi dan
menarik |
3 |
0 |
0 |
0 |
0 |
15 |
0 |
0 |
0 |
0 |
15 |
100 |
Sangat Valid |
|
|
17 |
Tampilan cover menarik |
2 |
1 |
0 |
0 |
0 |
10 |
4 |
0 |
0 |
0 |
14 |
93.33 |
Sangat Valid |
|
|
18 |
Penampilan ilustrasi, gambar dan grafis
yang menarik |
3 |
0 |
0 |
0 |
0 |
15 |
0 |
0 |
0 |
0 |
15 |
100 |
Sangat Valid |
|
|
19 |
Tata letak isi dalam Modul
Pembelajaran Interaktif menarik |
2 |
1 |
0 |
0 |
0 |
10 |
4 |
0 |
0 |
0 |
14 |
93.33 |
Sangat Valid |
|
|
20 |
Desain tampilan Modul Pembelajaran Interaktif secara keseluruhan menarik |
3 |
0 |
0 |
0 |
0 |
15 |
0 |
0 |
0 |
0 |
15 |
100 |
Sangat Valid |
|
|
Jumlah |
|
486.67 |
|
||||||||||||
|
Rata-Rata |
|
97.333 |
Sangat Valid |
||||||||||||
|
Total (∑ Rata-Rata) |
|
367.67 |
|
||||||||||||
|
Nilai Validitas |
|
91.917 |
Sangat Valid |
||||||||||||
Sumber : Pengolahan Data Mandiri
Untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang distribusi skor angket
validitas dapat dilihat pada Tabel 15.
Tabel 15. Distribusi Frekuensi Skor Angket Validitas
|
Kelas Interval |
f0 |
%f0 |
|
88-90 |
2 |
66,7 |
|
91-93 |
0 |
0 |
|
94-96 |
0 |
0 |
|
97-99 |
1 |
33,3 |
Sumber : Pengolahan Data Mandiri
Berdasarkan pada tabel 15 dapat dijelaskan
pada lampiran 8 halaman 129, untuk mencari perhitungan interval kelas dan
panjang kelas.
![]()

Gambar
35. Grafik Angket Validitas
Hasil rata-rata perhitungan nilai
tiga validator yaitu Bapak Indra
Wijaya, S.Pd, M.Pd.T, Bapak Menrisal, S.Pd, M.Pd dan Ibu Desis, S.Pd tersebut adalah 91.917 dan melihat tabel kriteria penafsiran, maka disimpulkan validasi
dari ahli Modul Pembelajaran Interaktif
Produk Kreatif dan Kewirausahaan dinyatakan Sangat Valid digunakan untuk Kelas XI Teknik Komputer Jaringan di
SMK N 8 Padang tahun ajaran 2018/2019, sesuai dengan teori yang dikemukakan
oleh Yanti, dkk (2014 : 140).
7.
Uji Coba Praktikalitas
Uji coba kepraktisan digunakan untuk mengetahui tingkat
kepraktisan Modul Pembelajaran Interaktif, uji coba praktikalitas yang
dilakukan oleh 34 siswa dan 1 Guru. Aspek yang dinilai pada Modul Pembelajaran
Interaktif ini terdiri atas kemudahan penggunaan Modul Pembelajaran Interaktif
dari 8 butir
pernyataan, efektivitas waktu pembelajaran terdiri dari 5 butir pernyataan,
sedangkan manfaat dari Modul Pembelajaran Interaktif terdiri dari 5 butir pernyataan, untuk
lebih jelasnya dapat diliat pada Lampiran 4 halaman 155.
Data uji praktikalitas penggunaan Modul
Pembelajaran Interaktif dianalisis dengan menggunakan rumus yang dimodifikasi
dari Yanti, dkk (2014: 140) berikut ini:
...............................................................................(5)
Keterangan :
NP = Nilai
persen yang dicari atau yang diharapkan
R = Skor
mentah yang diperoleh siswa
SM
= Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan (jumlah responden x skala maksimum)
100 = Bilangan
Tetap
Setelah presentase diperoleh, dilakukan pengelompokkan
sesuai kriteria yang dimodifikasi dari Yanti, dkk (2014: 140) berikut ini :
Tabel 16. Penilaian Praktikalitas
|
No |
Nilai |
Aspek Yang Dinilai |
|
1 |
86%-100% |
Sangat Praktis |
|
2 |
76%-85% |
Praktis |
|
3 |
60%-75% |
Cukup Praktis |
|
4 |
55%-59% |
Kurang Praktis |
|
5 |
0%-54% |
Tidak Praktis |
Sumber
: Yanti, dkk. Jurnal pelangi research of education development
vol 7 no 1
(2014:140)
Penelitian ini diolah dengan menggunakan microsoft excel 2007. Penelitian ini tentang angket praktikalitas
secara singkat dapat dinyatakan bahwa deskripsi data ini akan mengungkapkan
informasi tentang nilai yang diperoleh dari masing-masing item pernyataan,
bobot total, nilai dan kriteria.
Tabel 17. Hasil
Praktikalitas Perancangan Dan Pembuatan Modul Pembelajaran
Interaktif Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI
Jurusan Teknik Komputer Jaringan SMK N 8 Padang Tahun Ajaran 2018/2019.
|
No |
Aspek |
SS |
S |
KS |
TS |
STS |
Aspek |
Bobot Nilai |
Nilai |
Kriteria |
||||
|
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
||||||||||
|
Kemudahan
Pengguna |
||||||||||||||
|
1 |
Tampilan Modul Pembelajaran Interaktif sangat menarik digunakan untuk
belajar |
23 |
11 |
0 |
0 |
0 |
115 |
44 |
0 |
0 |
0 |
159 |
93.529 |
Sangat Praktis |
|
2 |
Tampilan warna pada Modul Pembelajaran Interaktif menarik |
11 |
22 |
1 |
0 |
0 |
55 |
88 |
3 |
0 |
0 |
146 |
85.882 |
Sangat Praktis |
|
3 |
Tulisan pada Modul Pembelajaran Interaktif jelas, dan mudah di pahami |
10 |
23 |
1 |
0 |
0 |
50 |
92 |
3 |
0 |
0 |
145 |
85.294 |
Praktis |
|
4 |
Materi yang disajikan jelas dan sederhana |
10 |
24 |
0 |
0 |
0 |
50 |
96 |
0 |
0 |
0 |
146 |
85.882 |
Sangat Praktis |
|
5 |
Saya termotivasi untuk belajar dengan
menggunakan Modul Pembelajaran Interaktif |
18 |
14 |
2 |
0 |
0 |
90 |
56 |
6 |
0 |
0 |
152 |
89.412 |
Sangat Praktis |
|
6 |
Saya tidak mengantuk jika belajar
menggunakan Modul Pembelajaran Interaktif |
5 |
22 |
6 |
1 |
0 |
25 |
88 |
18 |
2 |
0 |
133 |
78.235 |
Praktis |
|
7 |
Penyampaian materi dalam Modul
Pembelajaran Interaktif ini menarik |
7 |
22 |
4 |
0 |
0 |
35 |
88 |
12 |
0 |
0 |
145 |
85.294 |
Praktis |
|
8 |
Saya
tidak mudah bosan menggunakan Modul Pembelajaran Interaktif dalam belajar |
12 |
18 |
3 |
1 |
0 |
60 |
72 |
9 |
2 |
0 |
143 |
84.118 |
Praktis |
|
Jumlah |
687.647 |
|
||||||||||||
|
Rata-Rata |
85.956 |
Sangat Praktis |
||||||||||||
|
Efektifitas
Waktu Pembelajaran |
||||||||||||||
|
9 |
Belajar menggunakan Modul Pembelajaran
Interaktif ini lebih praktis dan mudah |
18 |
15 |
1 |
0 |
0 |
90 |
60 |
3 |
0 |
0 |
153 |
90 |
Sangat Praktis |
|
10 |
Saya dapat belajar sendiri menggunakan Modul
Pembelajaran Interaktif ini jika tidak ada guru dan teman |
8 |
20 |
5 |
0 |
1 |
40 |
80 |
15 |
0 |
1 |
136 |
80 |
Praktis |
|
11 |
Saya dapat menggunakan Modul Pembelajaran
Interaktif sesuai dengan kecepatan belajar saya sendiri |
7 |
22 |
3 |
1 |
1 |
35 |
88 |
9 |
2 |
1 |
135 |
79.412 |
Praktis |
|
12 |
Penggunaan Modul Pembelajaran Interaktif ini
dapat mengurangi waktu dan tenaga guru untuk menuliskan segala sesuatu ke
papan tulis |
18 |
14 |
1 |
0 |
1 |
90 |
56 |
3 |
0 |
1 |
150 |
88.235 |
Sangat Praktis |
|
13 |
Penggunaan Modul Pembelajaran Interaktif
dapat meringankan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan aktif |
16 |
15 |
3 |
0 |
0 |
80 |
60 |
9 |
0 |
0 |
149 |
87.647 |
Sangat Praktis |
|
Jumlah |
425.294 |
|
||||||||||||
|
Rata-Rata |
85.059 |
Praktis |
||||||||||||
|
Manfaat |
||||||||||||||
|
14 |
Modul Pembelajaran Interaktif dapat
meningkatkan daya ingat saya terhadap materi Simulasi Digital |
15 |
18 |
1 |
0 |
0 |
75 |
72 |
3 |
0 |
0 |
150 |
88.235 |
Sangat Praktis |
|
15 |
Modul Pembelajaran Interaktif ini dapat
merangsang daya pikir saya |
9 |
21 |
4 |
0 |
0 |
45 |
84 |
12 |
0 |
0 |
141 |
82.941 |
Praktis |
|
16 |
Belajar dengan menggunakan Modul
Pembelajaran Interaktif ini membuat saya memahami keterkaitan konsep |
8 |
23 |
3 |
0 |
0 |
40 |
92 |
9 |
0 |
0 |
141 |
82.941 |
Praktis |
|
17 |
Ilustrasi dan gambar pada Modul
Pembelajaran Interaktif membuat saya memahami materi |
10 |
22 |
2 |
0 |
0 |
50 |
88 |
6 |
0 |
0 |
144 |
84.706 |
Praktis |
|
18 |
Adanya latihan yang membantu saya dalam
belajar |
14 |
20 |
0 |
0 |
0 |
70 |
80 |
0 |
0 |
0 |
150 |
88.235 |
Sangat Praktis |
|
Jumlah |
427.059 |
|
||||||||||||
|
Rata-Rata |
85.412 |
Praktis |
||||||||||||
|
Total (∑ Rata-Rata) |
256.43 |
|
||||||||||||
|
Nilai Praktikalitas |
85.48 |
Praktis |
||||||||||||
Sumber :
Pengolahan Data Mandiri
Untuk memperoleh gambaran
yang jelas tentang distribusi skor angket praktikalitas dapat dilihat pada
Tabel 18.
Tabel
18. Distribusi Frekuensi Skor Angket Praktikalitas
|
Kelas Interval |
f0 |
%f0 |
|
64-68 |
2 |
5.88 |
|
69-73 |
8 |
23.54 |
|
74-78 |
10 |
29.41 |
|
79-83 |
10 |
29.41 |
|
84-88 |
2 |
5.88 |
|
89-93 |
2 |
5.88 |
|
Jumlah |
34 |
100 |
|
Berdasarkan pada tabel 18 dapat dijelaskan pada
lampiran 9 halaman 131 untuk mencari perhitungan interval kelas dan panjang
kelas.
![]()

Gambar 36. Grafik Angket Praktikalitas
Data kepraktisan Modul Pembelajaran
Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan melalui uji coba praktikalitas 34
siswa dengan jumlah 18 butir pernyataan dilihat nilai rata-rata 85,48% dapat dikatakan tingkat kepraktisan Modul
Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan Praktis digunakan untuk Kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMK N 8
Padang tahun ajaran 2018/2019, sesuai dengan teori
yang dikemukakan oleh Yanti, dkk (2014 : 140)
8. Uji Coba Efektifitas
Pada tahap ini, kegiatan dipusatkan untuk mengevaluasi
apakah media pembelajaran Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan
Kewirausahaan yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan aktivitas belajar. Data
tersebut dianalisis dengan teknik persentase yang dinyatakan oleh Purwanto
(2010 : 102) sebagai berikut :
...............................................................................(6)
Keterangan :
NP = Nilai
persen yang dicari atau yang diharapkan
R = Skor
mentah yang diperoleh siswa
SM
= Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan (jumlah responden x skala maksimum)
100 = Bilangan
Tetap
Setelah presentase diperoleh,
dilakukan pengelompokkan sesuai kriteria yang dimodifikasi dari Heni Noryati
(2014 : 111) berikut ini :
Tabel 19. Penilaian
Efektifitas
|
No |
Nilai |
Aspek Yang Dinilai |
|
1 |
81%-100% |
Sangat efektif |
|
2 |
61%-80% |
Efektif |
|
3 |
41%-60% |
Cukup efektif |
|
4 |
21%-40% |
Tidak efektif |
|
5 |
0% - 20% |
Sangat tidak efektif |
Sumber : Heni Noryati. Jurnal ilmiah pendidikan vol 2, no 2 (2014 : 111)
Aspek yang dinilai pada uji
efektifitas terdiri dari 30 butir soal evaluasi, untuk lebih jelas lihat
halaman 118.
Penelitian ini diolah dengan menggunakan Microsoft Excel 2007. Penelitian ini tentang soal tes efektifitas,
secara singkat dapat dinyatakan bahwa deskripsi data ini akan mengungkapkan
informasi tentang nilai yang diperoleh dari masing-masing item pernyataan,
bobot total, nilai dan kriteria. Hasil efektivitas modul pembelajaran
interaktif produk kreatif dan kewirausahaan dapat dilihat pada lampiran 7
halaman 127.
|
Tabel 20. Distribusi Frekuensi Skor Angket Efektifitas
|
Kelas Interval |
f0 |
%f0 |
|
13-15 |
3 |
8.83 |
|
16-18 |
0 |
0 |
|
19-21 |
1 |
2.94 |
|
22-24 |
1 |
2.94 |
|
25-27 |
12 |
35.29 |
|
28-30 |
17 |
50 |
|
Jumlah |
34 |
100 |
|
Berdasarkan
pada tabel 20 dapat dijelaskan pada lampiran 10 halaman 133, untuk mencari
perhitungan interval kelas dan panjang kelas.

Gambar 37. Grafik Soal Tes
Efektifitas
Data efektifitas Modul Pembelajaran Interaktif Produk
Kreatif dan Kewirausahaan melalui uji
coba efektifitas 34 siswa dengan jumlah 30 butir soal dilihat nilai rata-rata 87,75% dapat dikatakan tingkat
efektifitas Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan Sangat Efektif digunakan untuk Kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMK N 8
Padang tahun ajaran 2018/2019, sesuai dengan teori
yang dikemukakan oleh Heni Noryati (2014 : 111).
9.
Revisi Produk
1.
Revisi dari Validator
Validasi validator dilakukan
sebanyak 1 (satu ) kali dengan diikuti revisi. Dari penelitian ahli materi maka
diketahui hal-hal yang harus direvisi, adapun revisi dari ahli materi antara
lain dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
Tabel 21.
Komentar atau Saran
dari Validator
|
NO |
Komentar / Saran |
Tindak Lanjut |
|
1 |
Saran dari
Bapak Indra Wijaya, S.Pd, M.Pd,T yaitu hilangkan tombol menu pada bagian posttes. |
Terima kasih
untuk sarannya, sudah dilakukan revisi. |
|
2 |
Saran dari Bapak
Menrisal, S.Pd,
M.Pd yaitu hilangkan
animasi pada teks latihan. |
Terima kasih
untuk sarannya, sudah dilakukan revisi. |
|
3 |
Saran dari Ibu Desis, S.Pd yaitu penambahan materi. |
Terima kasih
untuk sarannya, sudah dilakukan revisi. |
2.
Saran Siswa
Dari data uji coba kelompok besar yang
terdiri 34 siswa dengan kemampuan tinggi, sedang dan rendah, pada lembar saran
dapat disimpulkan untuk revisi Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan
Kewirausahaan dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 22.
Komentar dari Siswa SMK N 8 Padang
|
No |
Komentar |
Tindakan |
|
1 |
Modul
Pembelajaran Interaktif ini sangat bagus dan praktis dalam proses
pembelajaran di sekolah. |
Terima kasih
atas komentarmya, semoga Modul
Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan bermanfaat. |
|
2 |
Modul
Pembelajaran Interaktif sangat membantu dalam belajar dan tampilannya juga
menarik dan mudah dimengerti. |
Terima kasih
atas komentarmya, semoga Modul
Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan bermanfaat. |
3.
Pembahasan
Modul Pembelajaran Interaktif Produk
Kreatif dan Kewirausahaan yang telah di rancang dan dibuat memungkinkan siswa
untuk dapat belajar dengan mandiri dan lebih mudah. Modul Pembelajaran
Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan yang telah dibuat memiliki beberapa
fitur yaitu meliputi materi pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum, video,
latihan dan posttes yang berfungsi untuk mengukur sejauh mana kemampuan siswa
setelah mempelajari materi produk kreatif dan kewirausahaan dengan menggunakan
Modul Pembelajaran Interaktif.
Modul Pembelajaran Interaktif Produk
Kreatif dan Kewirausahaan yang telah dibuat kemudian dilakukan validasi untuk
mengetahui kelayakan modul tersebut. Setelah Modul Pembelajaran Interaktif
Produk Kreatif dan Kewirausahaan divalidasi kemudian Modul Pembelajaran
Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan diuji cobakan kepada siswa dalam
bentuk uji coba praktikalitas dan efektifitas. Untuk mengetahui keefektifan Modul
Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan tersebut maka
dilakukan uji coba penerapan Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan
Kewirausahaan. Berikut ini pembahasan dari masing-masing pengujian kelayakan Modul
Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan.
Tabel 23. Hasil Uji Coba
Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif
dan Kewirausahaan
|
Hasil Uji Coba |
Presentase |
Keterangan |
|
Validasi |
91,917% |
Sangat
Valid |
|
Praktikalitas |
85,48% |
Praktis |
|
Efektifitas |
87,75% |
Sangat
Efektif |
Berdasarkan pernyataan tersebut dapat
disimpulkan untuk merancang dan membuatan Modul Pembelajaran Interaktif Produk
Kreatif dan Kewirausahaan yang layak digunakan dalam pembelajaran harus di uji
kevalidannya dan di uji coba terhadap siswa mengenai praktikalitas dan
efektifitas untuk melihat kualifikasi apakah Modul Pembelajaran Interaktif
Produk Kreatif dan Kewirausahaan layak
digunakan.
1. Pengujian Kevalidan
Hasil penilaian oleh Bapak Indra Wijaya, S.Pd, M.Pd.T, Bapak Menrisal, S.Pd, M.Pd dan Ibu Desis, S.Pd selaku Validator ditinjau
dari aspek (1) Kelayakan isi : 85,33%; (2) Komponen kebahasaan : 95%;
(3) Komponen penyajian : 90%; (4) Komponen kegrafikan : 97,33%. Secara keseluruhan
penilaian uji validator terhadap Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif
dan Kewirausahaan sebesar 91,917%, sehingga tingkat validitas dapat diinterprestasikan
Sangat Valid digunakan dikelas XI TKJ SMK N 8 Padang Tahun
Ajaran 2018/2019. Dapat digunakan di sekolah lain sesuai dengan penelitian yang
dilakukan.
2.
Pengujian Kepraktisan
Hasil
penilaian uji kepraktisan ditinjaun dari aspek (1) Kemudahan Pengguna : 85,956%; (2) Efektifitas
Waktu Pembelajaran : 85,059%; (3) Manfaat : 86,412%. Secara keseluruhan
penilaian kepraktisan terhadap Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan
Kewirausahaan sebesar 85,48%, sehingga tingkat praktikalitasnya dapat diinterprestasikan
Praktis digunakan untuk Kelas XI TKJ
SMK N 8 Padang Tahun Ajaran 2018/2019. Dapat digunakan di sekolah lain sesuai
dengan penelitian yang dilakukan.
3.
Pengujian Keefektifan
Hasil
penilaian uji keefektifan secara keseluruhan terhadap Modul Pembelajaran
Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan sebesar 87,75%, sehingga tingkat
efektifitasnya
dapat di interprestasikan Sangat Efektif digunakan untuk Kelas XI TKJ
SMK N 8 Padang Tahun Ajaran 2018/2019. Dapat digunakan di sekolah lain sesuai
dengan penelitian yang dilakukan.
Hasil pengujian
oleh validator dan uji coba praktikalitas dan efektifitas terhadap siswa kelas
XI TKJ SMK N 8 Padang diketahui bahwa secara keseluruhan modul pembelajaran interaktif
Produk Kreatif dan Kewirausahaan valid, praktis dan efektif digunakan dalam
proses pembelajaran. Dibandingkan dengan penelitian yang relevan oleh Penelitian
Anton Ginanjar. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Modul Interaktif
Mata Kuliah Pemindahan Tanah Mekanik. Tanggapan
mahasiswa mengenai penggunaan modul interaktif pemindahan tanah mekanik sangat
baik. Tanggapan dan minat mahasiswa dalam menggunakan modul interaktif
pemindahan tanah mekanik ini termasuk dalam kategori Baik (80%).
Dibandingkan
dengan penelitian yang dilakukan oleh Rino Korfitama. 2017. Perancangan dan
Pembuatan Modul Interaktif Menggunakan Aplikasi Macromedia Director pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer Kelas X
Program Keahlian TKJ di SMKN 1 Painan Tahun Ajaran 2016/2017. Hasil rata-rata
perhitungan penilaian uji validator terhadap Modul Interaktif Perakitan Komputer sebesar 93,06%, sehingga tingkat
validitas dapat di interprestasikan Sangat Valid. Untuk nilai rata-rata
Kepraktisan terhadap Modul Interaktif Perakitan
Komputer sebesar 83,60%, sehingga tingkat praktikalitasnya dapat di
interprestasikan Praktis. Untuk rata-rata Keefektifan terhadap media
pembelajaran Modul Interaktif Perakitan
Komputer 80,84%, sehingga tingkat efektifitasnya dapat di interprestasikan Baik.
Dibandingkan
dengan penelitian yang dilakukan oleh Arin Dwi Cahyanti. 2017. Pengembangan
Media Pembelajaran Modul Interaktif Berbasis Adobe Flash CS 6 pada Kompetensi Jurnal Penyesuaian untuk Siswa
Kelas XI IPS SMAN 1 Tempel. Kelayakan Media
Pembelajaran Modul Interaktif berbasis Adobe Flash CS 6
ditinjau berdasarkan penilaian dari ahli materi, ahli
media, dan praktisi pembelajaran Akuntansi.
Penilaian kelayakan oleh ahli materi diperoleh nilai rata-rata 3,89 dengan kategori Sangat Baik. Penilaian
kelayakan oleh ahli media diperoleh nilai
rata-rata 2,92 dengan kategori Baik. Penilaian kelayakan oleh praktisi pembelajaran Akuntansi diperoleh nilai
rata-rata 3,00 dengan kategori Baik.
Berdasarkan penilaian dari para ahli diperoleh rerata skor keseluruhan sebesar 3,27 berada dalam rentang nilai x ≥
3,25 sehingga mendapat nilai
“A” yang termasuk kategori sangat baik. Dengan demikian Media Pembelajaran Modul Interaktif berbasis Adobe Flash
CS 6 “Layak” digunakan sebagai media pembelajaran Jurnal Penyesuaian kelas
XI IPS.”
Berdasarkan pernyataan tersebut dapat
disimpulkan Perancangan dan Pembuatan Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan
Kewirausahaan yang layak digunakan dalam pembelajaran harus diuji kevalidannya
dan uji coba terhadap siswa mengenai praktikalitas dan efektifitas untuk
melihat kualifikasi apakah Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan
Kewirausahaan layak digunakan. Modul pembelajaran Interaktif ini menggunakan
teori atau model pengembangan FourD. Modul Pembelajaran
Interaktif ini disajikan dengan
tampilan yang menarik dengan memadukan warna serta gambar-gambar yang menarik.
4.
Keterbatasan Penelitian
Produk Kreatif dan Kewirausahaan merupakan salah satu mata pelajaran baru yang diajarkan di SMK N 8 Padang pada kurikulum 2013. Produk
Kreatif dan Kewirausahaan merupakan merupakan gabungan antara pembelajaran kewirausahaan dan pemrograman
web. Materi pembelajaran terdiri dari teori dan praktek, materi yang bersifat
teori berlangsung selama 2 jam pelajaran dan disampaikan secara konvensional.
Sedangkan untuk materi yang bersifat praktek siswa dituntut untuk dapat
merancang sebuah web sederhana menggunakan bahasa pemrograman HTML.
Modul Pembelajaran Interaktif Produk
Kreatif dan Kewirausahaan adalah salah satu upaya untuk meningkatkan kemampuan dan
keterampilan yang disesuaikan dengan kebutuhan dan kemampuan siswa yang
diharapkan memperoleh hasil belajar yang baik. Penelitian yang dilakukan ini
tidak terlepas dari keterbatasan sebagai berikut :
1.
Perancangan dan Pembuatan Modul
Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan hanya dilakukan di
kelas XI TKJ SMK N 8 Padang pada mata pelajaran Produk Kreatif dan
Kewirausahaan, sehingga belum dapat dipergunakan kepada kelas X dan XII.
2.
Walaupun instrument penelitian
telah memiliki validitas, praktikalitas dan efektifitas yang tinggi, namun Produk
Kreatif dan Kewirausahaan ini harus di kembangkan lagi sesuai kebutuhan
peserta didik.









Komentar
Posting Komentar