SKRIPSI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKIF PADA MATA PELAJARAN PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN KELAS XI JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK N 8 PADANG

 

download file: https://drive.google.com/file/d/1NzOj1V7fOt0pqlycnwfRLaMa3FVBu9Rx/view?usp=sharing

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MODUL PEMBELAJARAN

INTERAKIF PADA MATA PELAJARAN PRODUK KREATIF

DAN KEWIRAUSAHAAN KELAS XI JURUSAN TEKNIK

KOMPUTER DAN JARINGAN SMK N 8 PADANG

TAHUN AJARAN 2018/2019

 

SKRIPSI

 

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat  Untuk Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan

Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang

 



Oleh

SITI LISTARI

15101156110014

 

Pembimbing I

 

 

 

    (Rini Sefriani, M.Pd)       

Pembimbing II

 

 

 

     (Linda Fitria, M.Pd)

 

 

 

 

 

 

 

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA “YPTK”

PADANG

2018

 

ABSTRACT


Siti Listari, 2018, Interactive Design and Manufacturing Module At Subjects
creative and entrepreneurship products Class XI Computer Engineering and Networks of SMK N 8 Padang Doctrine 2018/2019, Bachelor of Information Engineering Education Faculty of Education, University Putra Indonesia "YPTK" Padang.
Research and development is intended to produce a interactive module for students of class XI SMK N 8 Padang. The research is the development of research methods (research and development), the development of the selected design is the use of 4-D model. The steps of development are as follows. (1) define, (2) design, (3) develop, and (4) dessiminate.
The results of the evaluation by experts based on the Feasibility of content: 85,33%, linguistic component: 95.00%, the presentation component: 90.00%, Component kegrafikan: 97.33%. Overall Rating validator to test interactive Module creative and entrepreneurship products of  91.92%, up to the level of efficacy can be interpreted Very Good use. The results of the evaluation test of the state of the facility of content users 85.96%; the effectiveness of the learning time 85.06%, benefit 86.41%. Overall assessment of Interactive Module creative and entrepreneurship products of 85.48%, so that the level can be interpreted practical use. The results of the overall effectiveness test on the Creative Product and Entrepreneurship Interactive Module amounted to 87.75%, so that the level of effectiveness can be interpreted Very Effectively to be used.

In conclusion, based on an assessment with input from experts and the results of field trials have proven the feasibility of Interactive Module, advantages, and can be used in the process of learning on the subjects of
creative and entrepreneurship products Computer and Network Engineering at SMK N 8 Padang.

 

 

 

 


Keywords: Design, Interactive Modules,
Creative and Entrepreneurship Products

 

 

ABSTRAK

Siti Listari, 2018, Perancangan dan Pembuatan Modul Interaktif Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan SMK N 8 Padang Tahun Ajaran 2018/2019, Sarjana Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang.

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa Modul Interaktif untuk siswa kelas XI Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 8 Padang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan (research and development), dengan desain pengembangan yang dipilih adalah menggunakan model pengembangan 4-D. Langkah-langkah pengembangannya adalah sebagai berikut. (1) define, (2) design, (3) develop, dan (4) dessiminate.

 Hasil penilaian oleh para ahli ditinjau dari aspek Kelayakan isi : 85,33%, Komponen kebahasaan : 95,00%, Komponen penyajian: 90,00% , Komponen kegrafikan: 97,33%. Secara keseluruhan penilaian uji validator terhadap Modul Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan sebesar 91,92%, sehingga tingkat validitas dapat di interprestasikan Sangat Valid digunakan. Hasil penilaian uji kepraktisan ditinjau dari aspek kemudahan pengguna 85,96%; efektifitas waktu pembelajaran 85,06%, manfaat 86,41%. Secara keseluruhan penilaian kepraktisan terhadap Modul Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan sebesar 85,48%, sehingga tingkat praktikalitasnya dapat di interprestasikan Praktis digunakan. Hasil penilaian uji keefektifan secara keseluruhan terhadap Modul Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan sebesar 87,75 %, sehingga tingkat efektifitasnya dapat di interprestasikan Sangat Efektif digunakan.

Kesimpulannya, berdasarkan penilaian beserta masukan ahli serta hasil dari uji coba lapangan Modul Interaktif sudah teruji kelayakan, keunggulan, dan dapat digunakan pada proses pembelajaran pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK N 8 Padang.

 

Kata kunci : Perancangan ,Modul Interaktif, Produk Kreatif dan Kewirausahaan

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB I

PENDAHULUAN

 

A.           Latar Belakang  Masalah

Perkembangan dan kemajuan suatu bangsa sangat dipengaruhi oleh mutu pendidikan. Pendidikan pada dasarnya adalah suatu proses untuk membantu manusia mengembangkan dirinya, sehingga mampu menghadapi segala perubahan dan permasalahan yang dihadapi.

Pendidikan bukan sekedar memberikan pengetahuan atau nilai-nilai atau melatihkan keterampilan. Pendidikan berfungsi mengembangkan apa yang secara potensial dan aktual telah dimiliki peserta didik. Peserta didik bukanlah gelas kosong yang harus diisi dari luar, mereka telah memiliki sesuatu sedikit banyaknya telah berkembang atau sama sekali masih potensial. (Sukmadinata, 2003 : 4)

Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya selalu seiring dengan perkembangan manusia. Melalui pendidikan pula berbagai aspek kehidupan dikembangkan melalui proses belajar dan pembelajaran. Berbagai masalah dalam proses belajar perlu diselaraskan dan distabilkan agar kondisi belajar tercipta sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai serta dapat diperoleh semaksimal mungkin. Untuk melengkapi komponen belajar dan pembelajaran di sekolah, sudah seharusnya guru memanfaatkan media atau alat bantu yang mampu merangsang pembelajaran secara efektif dan efisien.

Belajar dapat diartikan sebagai proses kegiatan yang membuat perubahan kognitif maupun motorik melalui interaksi. Belajar juga dapat diartikan sebagi proses perubahan tingkah laku. Dari segi psikologi perbedaan individu ditimbulkan oleh berbagai macam aspek baik secara langsung atau tidak langsung yang timbul dari siswa. Adapun aspek-aspek tersebut, yaitu; kognitif/pengetahuan, afektif/kemampuan, dan psikomotor/keterampilan, tidak ketinggalan juga termasuk intelegensia, minat, bakat dan keadaan sosial ekonomi.

Proses belajar mengajar merupakan proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan/materi pelajaran dari pendidik kepada peserta didik yang dilakukan dengan tujuan pembelajaran. Kurang maksimalnya proses pembelajaran mengakibatkan tujuan pembelajaran tidak dapat dicapai peserta didik secara maksimal. Banyak faktor yang mempengaruhi tingkat keberhasilan pembelajaran, baik dari peserta didik itu sendiri, maupun faktor lain seperti pendidik/guru, penggunaan metode dan media pembelajaran.

Media merupakan salah satu faktor penunjang tercapainya tujuan pembelajaran. Di samping dapat menarik perhatian peserta didik, media pembelajaran juga dapat menyampaikan pesan yang ingin disampaikan dalam setiap materi. Penerapan media pembelajaran yang tepat dapat menjadikan seorang pengajar menciptakan suasana belajar yang menarik perhatian sehingga pembelajaran dapat berlangsung dengan secara optimal dan berorientasi pada pemahaman peserta didik sehingga suasana belajarpun lebih menarik perhatian peserta didik. (Wijayanti, 2006 dikutip oleh Setyaningrum, 2009). Media pembelajaran merupakan seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk mencapai tujuan pendidikan seperti televisi, radio, buku, koran, majalah, dan sebagainya..

Sekolah Menengah Kejuruan merupakan jenis pendidikan menengah yang secara khusus mempersiapkan lulusannya untuk menjadi tenaga kerja terampil dan terlatih. Selain itu mereka diharapkan mudah beradaptasi dengan lingkungan dan perubahan teknologi serta dapat mengembangkan diri dalam rangka memenuhi pasar kerja di berbagai sektor yang selalu berkembang. SMK merupakan suatu lembaga pendidikan yang mempunyai program dimana siswa dituntut untuk mempunyai suatu keahlian. Seperti halnya di SMK Negeri 8 Padang salah satu Kompetensi Keahlian yang diberikan yaitu Teknik Komputer dan Jaringan.

Salah satu mata pelajaran produktif pada Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan adalah Produk Kreatif dan Kewirausahaan atau PKK. PKK merupakan mata pelajaran yang terdiri dari teori dan praktik. Materi yang bersifat teori disampaikan melalui cara konvensional dimana guru berperan sebagai pusat pembelajaran, sedangkan kelas praktik siswa dituntut untuk bisa mengoperasikan aplikasi yang digunakan untuk PKK.

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan peneliti di SMK Negeri 8 Padang pada semester ganjil tahun ajaran 2018/2019, permasalahan penting pembelajaran PKK sekarang adalah keterbatasannya sumber belajar yang ada di sekolah, misalnya kurang lengkapnya buku penunjang pembelajaran. Variasi media pembelajaran yang digunakan masih konvensional, media pembelajaran berbasis teknologi yang digunakan berupa slide Microsoft Power Point. Materi yang disampaikan melalui slide Microsoft Power Point yang tampilannya monoton dan materinya bertumpukan dalam satu slide ini menyebabkan siswa kurang bisa mengerti dan memahami konsep-konsep yang diberikan oleh guru.

Berbagai permasalahan seperti yang telah diuraikan di atas dapat diminimalisir dengan bantuan media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang dapat dikembangkan adalah modul pembelajaran interaktif. Dengan adanya modul pembelajaran interaktif maka siswa dapat secara mandiri mampu memahami materi pembelajaran sepenuhnya. Kemudian dengan adanya modul pembelajaran interaktif dapat membantu menjelaskan materi-materi pembelajaran baik bersifat teori maupun praktik, agar selama pembelajaran berlangsung siswa lebih tertarik pada proses pembelajaran.

Berdasarkan uraian di atas, maka penting untuk mengadakan penelitian dan pengembangan. Penelitian dimaksudkan untuk mengembangkan modul pembelajaran interaktif yang akan digunakan dalam proses pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan dengan judul “Perancangan dan Pembuatan Modul Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 8 Padang Tahun Ajaran 2018/2019

 

 

 

B.       Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas, maka dapat di identifikasi beberapa masalah dalam penelitian diantaranya adalah :

1.    Kurangnya sumber belajar yang digunakan di sekolah, misalnya kurang lengkapnya buku penunjang pembelajaran.

2.    Media Pembelajaran yang digunakan masih berupa Microsoft power point yang bersifat monoton sehingga menyebabkan kurangnya minat siswa dalam belajar.

3.    Kurangnya variasi dalam belajar karena pembelajaran yang digunakan masih konvensional.

C.    Fokus Penelitian

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dikemukakan diatas, agar penelitian yang didapatkan lebih maksimal, maka penelitian ini difokuskan hanya pada Perancangan dan Pembuatan Modul Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan  Kelas XI Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 8 Padang Tahun Ajaran 2018/2019.

D.    Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, maka rumusan masalahnya adalah:

1.    Bagaimanakah Validitas Modul Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 8 Padang Tahun Pelajaran 2018/2019?

2.    Bagaimanakah Praktikalitas Modul Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 8 Padang Tahun Pelajaran 2018/2019?

3.    Bagaimana Efektifitas Modul Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 8 Padang Tahun Pelajaran 2018/2019?

E.     Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan pengembangan dalam penelitian ini adalah :

1.    Untuk mengetahui Validitas Modul Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 8 Padang Tahun Pelajaran 2018/2019.

2.    Untuk mengetahui Praktikalitas Modul Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 8 Padang Tahun Pelajaran 2018/2019.

3.    Untuk mengetahui Efektifitas Modul Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 8 Padang Tahun Pelajaran 2018/2019.

 

 

F.     Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dapat diberikan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1.      Bagi Peneliti

a.       Sebagai salah satu persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan, Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan, Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang.

b.      Sebagai media untuk mengimplementasikan ilmu pengetahuan yang telah diperoleh dari proses perkuliahan.

2.      Bagi pendidik

a.       Media ini merupakan alat bantu untuk menyampaikan materi pelajaran yang dapat juga digunakan sebagai sumber materi pembelajaran PKK.

b.      Media ini diharapkan dapat membantu pendidik untuk menyampaikan materi pembelajaran PKK dengan lebih mudah dan jelas.

3.      Bagi Peserta Didik

a.       Media ini diharapkan dapat meningkatkan minat peserta didik dalam proses belajar dan pembelajaran PKK.

b.      Media ini diharapkan dapat mempermudah peserta didik dalam memahami materi pembelajaran PKK.

 

 

G.           Spesifikasi Produk yang dirancang dan dibuat

Produk yang dikembangkan adalah modul pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 8 Padang. Secara lebih rinci spesifikasi produk yang dibuat adalah sebagai berikut:

1.    Modul pembelajaran interaktif ini merupakan salah satu media pembelajaran yang sesuai dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan.

2.    Modul pembelajaran interaktif ini dibuat dengan menggunakan Software Aplikasi Adobe Flash CS3 dan Macromedia Director MX 2004 serta software Aplikasi tambahan pengolahan grafis seperti Adobe Photoshop yang digunakan untuk pengolahan dan tata letak  layout gambar.

3.    Modul pembelajaran interaktif ini dilengkapi dengan petunjuk penggunaan, sehingga membantu pengguna dalam menggunakannya.

4.    Modul pembelajaran interaktif ini disajikan dengan alat control seperti tombol lanjut, tombol kembali, tombol home, serta tombol-tombol yang terdapat pada menu utama. Tombol ini dapat membantu memudahkan pengguna untuk menuju halaman yang diinginkan.

5.    Modul pembelajaran interaktif ini dilengkapi dengan teks, suara, video, gambar, dan animasi yang menarik sehingga pengguna tidak bosan dalam menggunakan media ini.

6.    Modul pembelajaran interaktif ini memiliki halaman latihan dan evaluasi dalam bentuk soal-soal objektif yang digunakan untuk mengukur sejauh mana kemampuan siswa dalam menggunakan media ini.

7.    Media yang digunakan untuk menggunakan modul interaktif ini berupa PC atau laptop.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

KAJIAN TEORI

 

A.  Landasan Teori

1.    Media Pembelajaran

a.    Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2013:3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap. Heinich, dkk (dalam Arsyad, 2013:3) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Jadi media merupakan alat perantara untuk mendapatkan sebuah pengetahuan ataupun informasi.

Menurut Arief S. Sadiman (2003:6), media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.

Definisi media pembelajaran secara umum adalah komponen sumber belajar atau sarana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa untuk belajar. Ringkasnya, media pembelajaran adalah alat untuk menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran.

Menurut Asosiasi Teknologi Komunikasi Pendidikan (AECT), (dalam Arief S. Sadiman dkk, 2014:6) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Gagne dan Briggs (dalam Arsyad, 2013:4) mengemukakan bahwa secara implisit media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, taperecorder, kaset, videocamera, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi dan komputer.

Menurut Heinich (dalam Rusman, 2012:159), media adalah sebuah alat saluran komunikasi. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia, gambar bergerak atau tidak, tulisan dan suara yang direkam.

Menurut Hamalik (dalam Arsyad, 2013:19), bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi. Jadi media pembelajaran merupakan pembangkit minat dan motivasi siswa untuk belajar oleh karena itu media pembelajaran harus yang menarik perhatian seorang siswa.

Berdasarkan pengertian yang telah diuraikan maka dapat disimpulkan bahwa media merupakan perantara atau alat yang digunakan untuk penyampaian pesan kepada penerima pesan. Media pembelajaran memberikan manfaat yang positif dalam pembelajaran. Penggunaan media dalam pembelajaran membantu guru dalam menyampaikan materi ajar yang bersifat abstrak.

b.   Penggunaan Media Pembelajaran

Menurut Edgar Dale penggunaan media pembelajaran sering kali menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman (cone of experience), yang membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan audio – visual. Pada Gambar 1 Edgar Dale melukiskan bahwa semakin konkrit siswa mempelajari bahan pelajaran, maka semakin banyaklah pengalaman yang didapatkan.

Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Tetapi sebaliknya, jika semakin abstrak siswa mempelajari bahan pelajaran maka semakin sedikit pula pengalaman yang akan didapatkan oleh siswa.

Dari gambar di atas dapat disimpulkan bahwa ketika penggunaan media pembelajaran lebih konkrit atau dengan pengalaman langsung maka pesan pada proses pembelajaran yang disampaikan guru kepada siswa akan tersampaikan dengan baik. Akan tetapi sebaliknya jika penggunaan media pembelajaran semakin abstrak maka pesan akan sulit untuk diterima siswa dengan kata lain siswa menghadapi kesulitan dalam memahami dan mencerna apa yang disampaikan oleh guru. Hal ini diperjelas oleh Arsyad (2011:7) yang menyebutkan bahwa “pemerolehan pengetahuan dan keterampilan, perubahan – perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya”. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran akan memberikan dampak baik secara langsung atau tidak terhadap pemerolehan dan pertumbuhan pengetahuan, keterampilan dan sikap dari peserta didik atau siswa.

c.       Jenis-jenis Media Pembelajaran

Sejalan dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran pun mengalami perkembangan melalui pemanfaatan teknologi itu sendiri. Berdasarkan teknologi tersebut, Azhar Arsyad (2013) mengklasifikasikan media atas empat kelompok, yaitu :

1)      Media hasil teknologi cetak.

2)      Media hasil teknologi audio-visual.

3)      Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer.

4)      Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.

Klasifikasi media pembelajaran menurut Seels dan Glasgow (dalam Azhar Arsyad 2013:35) membagi media kedalam dua kelompok besar, yaitu : media tradisional dan media teknologi mutakhir.

1)   Pilihan media tradisional

                                             a)       Visual diam yang diproyeksikan yaitu proyeksi apaque, proyeksi overhead, slides, filmstrips.

                                            b)       Visual yang tak diproyeksikan yaitu gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram, pameran, papan info, papan-bulu.

                                             c)       Audio yaitu rekaman piringan, pita kaset, reel, cartridge.

                                            d)       Penyajian multimedia yaitu slide dengan suara.

                                             e)       Visual dinamis yang diproyeksikan yaitu film, televisi, video.

                                             f)       Media cetak yaitu buku teks, modul, teks terprogram, workbook, majalah ilmiah, lembaran lepas/hand-out.

                                            g)       Permainan yaitu teka-teki, simulasi, permainan papan.

                                            h)       Media realita yaitu model, contoh, manipulatif.

2)      Pilihan media teknologi mutakhir

a)    Media berbasis telekomunikasi yaitu telekonferen, kuliah jarak    jauh.

b)    Media berbasis mikro prosesor yaitu computer-assisted instruction, permainan komputer, sistem tutor intelijen, interaktif, hipermedia, compact (video) disc.

d.   Fungsi Media Pembelajaran

Menurut Levie & Lentz, (dalam Arsyad, 2013:20) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:

1)             Fungsi atensi

Media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi  kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

2)             Fungsi afektif

Media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.

 

3)             Fungsi kognitif

Media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan  mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

4)             Fungsi kompensatoris

Media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu suswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambar menerima teks atau disajikan secara verbal.

2.      Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK)

a.      Definisi Pembelajaran Berbasis Komputer

Pembelajaran Berbasis Komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D.Russel dalam Rusman (2012:153) yang menyatakan bahwa: system komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada parasiswa dengan cara berinteraksi dengan matapelajaan yang diprogramkan ke dalam system komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.

Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan suatu cara/metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi komputer sebagai media utamanya. Dengan kata lain, komputer sebagai penghubung antara siswa dengan guru. Semua materi berada pada komputer sehingga siswa bisa mengulang materi sesuai dengan tingkat kecepatannya dalam  menangkap pelajaran. Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer dan juga diperluas fungsinya melalui interface multimedia (Emithu,2010).

Banyak istilah asing yang menafsirkan diri sebagai PBK, antara lain Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning  (CAL),  Computer Based Learning (CBL), Computer Managed Instruction  (CMI),  dan  Computer Based Education (CBE) (Alessi, 1991).

Pembelajaran Berbasis Komputer dapat di simpulkan yaitu suatu cara atau model pembelajaran yang mengunakan aplikasi komputer dan mobile learning. Jadi dengan adanya pembelajaran berbantu komputer sangat membantu dalam pembelajaran karena dapat menggabungkan beberapa teks, video, gambar, dan suara.

b.      Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer

Menurut Rusman (2012:154), pembelajaran berbasis komputer mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut:

1)      Berorientasi pada tujuan pembelajaran

Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai setiap kegiatan pembelajaran.

2)      Berorientasi pada pembelajaran individual

Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer di lakukan secara individual oleh masing-masing siswa di laboratorium komputer. Hal ini sangant memberikan keluasan pada siswa untuk mengunakan waktu yang sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya.

3)      Berorientasi pada pembelajaran mandiri

Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer di lakukan secara mandiri, di mana guru hanya berperan sebagai fasilitator, semua pengalaman belajar di kemas dalam program pembelajaran berbasis komputer. 

 

                      

4)      Berorientasi pada pembelajaran tuntas

Dalam pembelajaran berbasis komputer semua siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang di kemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus di selesaikan dengan benar.

c.       Struktur dan Komponen Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK)

PBK memiliki komponen-komponen antara lain:

1)      Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukungnya

2)      Software, yaitu dapat berupa sistem operasi, aplikasi, atau modul program komputer untuk merepresentasikan materi perangkat ajar

3)      Brainware, yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa
Sedangkan struktur program yang dimiliki komputer antara lain:

a)      Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak)

b)      Isi (pesan pembelajaran)

c)      Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya).

Keseluruhan komponen dan struktur diatas terintegrasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasi interaktivitas, kemenarikan, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa.

d.      Model – Model PBK dan Karakteristiknya

Menurut Rusman (2012:192-231), beberapa model multimedia interaktif diantaranya:

1)      Model Drills

Model drills dalam Pembelajaran Berbasis Komputer pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

2)      Model Tutorial

Pembelajaran Berbasis Komputer model tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak komputer yang berisi materi pelajaran.

3)      Model Simulasi

Model simulasi dalam Computer Based Instruction (CBI) pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.

 

 

 

4)      Model Games Instruction

Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.

e.       Kelebihan dan Kekurangan PBK

1)      Kelebihan

1.      Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.

2.      Meningkatkan motivasi siswa.

3.      Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.

4.      Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.

5.      Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan  menguatkan siswa.

6.      Komputer tidak akan marah, lelah, benci, dan lupa.

7.      Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa.

8.      Materi dapat didesain lebih menarik.

9.      Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer.

2)      Kekurangan

                                                   1.      Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab   semua permasalahan siswa.

                                                   2.      Masih relative mahal.

                                                   3.      Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal.

                                                   4.      Pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu , dan tenaga yang tidak sedikit.

                                                   5.      Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu.

                                                   6.      Kecepatan pengembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus-menerus.

                                                   7.      Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit

                                                   8.      Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar.

                                                   9.      Komputer tidak dapat meniru tingkah laku guru, misal tersenyum,  gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru.

3.      Modul Interaktif

Menurut Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008: 21), “multimedia merupakan suatu sistem penyampaian dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit atau paket. Contohnya suatu modul belajar yang terdiri atas bahan cetak, bahan audio, dan bahan audiovisual”. Karakteristik penting dalam kelompok media interaktif adalah siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.

Sharon E. Smaldino, dkk (2011: 279), sebuah modul pengajaran merupakan unit pengajaran yang lengkap yang dirancang untuk digunakan oleh seorang pembelajar atau sekelompok kecil pembelajar tanpa kehadiran guru. Karena tujuan keseluruhan dari modul ini adalah memudahkan belajar tanpa pengawasan yang teratur, seluruh elemen mata pelajaran yang diberikan guru biasanya harus dibentuk menjadi sekumpulan materi cetakan, audiovisual atau yang berbasis komputer atau kombinasi apapun dari itu semua.

Modul interaktif adalah modul yang dikembangkan dan dilengkapi dari beberapa hasil dari program software sehingga modul menjadi interaktif. Pada penelitian ini modul interaktif yang dimaksud adalah modul yang berbasis komputer dengan menggunakan software macromedia director sebagai tampilan utama yang memuat teks, gambar, suara, animasi, video dan film sesuai dengan kebutuhan dilengkapi tombol-tombol interaktif.

4.      Produk Kreatif dan Kewirausahaan

Produk Kreatif dan Kewirausahaan adalah salah satu mata pelajaran produktif program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. Berdasarkan struktur kurikulum mata pelajaran PKK disampaikan di kelas XI semester 1 dan semester 2 masing-masing 6 jam pelajaran. PKK merupakan mata pelajaran baru yang diterapkan di kelas XI TKJ SMK N 8 Padang dan merupakan gabungan antara pembelajaran kewirausahaan dan pemrograman web. Materi pembelajaran terdiri dari teori dan praktek, materi yang bersifat teori berlangsung selama 2 jam pelajaran dan disampaikan secara konvensional. Sedangkan untuk materi yang bersifat praktek siswa dituntut untuk dapat merancang sebuah web sederhana menggunakan bahasa pemrograman HTML.

 Pembelajaran PKK ini menggunakan pendekatan teacher centered approach. Dalam pendekatan ini pembelajaran lebih berpusat kepada guru, guru memberikan materi dan menjelaskan materi yang diajarkan. Dalam materi yang bersifat praktik, guru memberikan jobsheet kepada siswa, kemudian siswa mengerjakan tugas dari jobsheet yang telah diberikan oleh guru. Materi pembelajaran PKK menekankan pada pembuatan sebuah web yang nantinya dapat dipergunakan untuk berwirausaha.

                        a)      KI/KD Produk Kreatif dan Kewirausahaan XI TKJ

Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar pada mata pelajaran PKK merupakan standar minimum yang harus di capai oleh peserta didik dan menjadi acuan dalam mengembangkan kurikulum di setiap suatu pendidikan.

Tabel 1.Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar mata pelajaran PKK

SMK Negeri 8 Padang.

Kompetensi Inti

Kompetensi Dasar

Materi

KI-1.   Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

1.1     Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya

 

1.2     Mendeskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan berbagai sumber energi di alam

1.3     Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agama dalam kehidupan sehari-hari

 

KI-2 Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

2.1.    Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan percobaan dan berdiskusi

2.2.    Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan

 

KI-3 Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.

3.1.   Menerapkan elemen-elemen dasar HTML untuk memformat halaman web

4.1.   Menjelaskan konsep teknologi Web page

4.2.   Menjelaskan kebutuhan software pemrograman web

4.3.   Menjelaskan struktur dokumen HTML

 

DASAR HTML

1.      Konsep dasar teknologi Web

2.      Software pemrograman Web

3.      Struktur dokumen HTML

4.      Langkah membuat website

5.      Elemen dasar HTML

 

KI-4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

3.1. Menerapkan elemen HTML tabel untuk layout halaman web

 

PEMBUATAN TABEL

1.      Kegunaan tabel

2.      Atribut Tabel

3.      Pembuatan tabel

 

            Sumber : Guru Mapel PKK SMKN 8 PADANG         

B.  Penelitian yang Relevan

Hasil penelitian yang relevan merupakan uraian sistematis tentang hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti terdahulu yang relevan sesuai dengan substansi yang diteliti. Fungsinya untuk memposisikan peneliti yang sudah ada dengan penelitian yang akan dilakukan. beberapa penelitian yang dianggap relevan dengan penelitian ini, diantaranya adalah :

1.      Anton Ginanjar. 2010. Dengan judul skripsi Pengembangan Media Pembelajaran Modul Interaktif Mata Kuliah Pemindahan Tanah Mekanik. Menyimpulkan bahwa tanggapan mahasiswa mengenai penggunaan modul interaktif pemindahan tanah mekanik sangat baik. Tanggapan dan minat mahasiswa dalam menggunakan modul interaktif pemindahan tanah mekanik ini termasuk dalam kategori Baik (80%).

2.      Rino Korfitama. 2017. Dengan judul skripsi Perancangan dan Pembuatan Modul Interaktif Menggunakan Aplikasi Macromedia Director pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer Kelas X Program Keahlian TKJ di SMKN 1 Painan Tahun Ajaran 2016/2017. Hasil rata-rata perhitungan penilaian uji validator terhadap Modul Interaktif Perakitan Komputer sebesar 93,06%, sehingga tingkat validitas dapat di interprestasikan Sangat Valid. Untuk nilai rata-rata Kepraktisan terhadap Modul Interaktif Perakitan Komputer sebesar 83,60%, sehingga tingkat praktikalitasnya dapat di interprestasikan Praktis. Untuk rata-rata Keefektifan terhadap media pembelajaran Modul Interaktif Perakitan Komputer 80,84%, sehingga tingkat efektifitasnya dapat di interprestasikan Baik.

3.      Arin Dwi Cahyanti. 2017. Dengan judul skripsi Pengembangan Media Pembelajaran Modul Interaktif Berbasis Adobe Flash CS 6 pada Kompetensi Jurnal Penyesuaian untuk Siswa Kelas XI IPS SMAN 1 Tempel. Kelayakan Media Pembelajaran Modul Interaktif berbasis Adobe Flash CS 6 ditinjau berdasarkan penilaian dari ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran Akuntansi. Penilaian kelayakan oleh ahli materi diperoleh nilai rata-rata 3,89 dengan kategori Sangat Baik. Penilaian kelayakan oleh ahli media diperoleh nilai rata-rata 2,92 dengan kategori Baik. Penilaian kelayakan oleh praktisi pembelajaran Akuntansi diperoleh nilai rata-rata 3,00 dengan kategori Baik. Berdasarkan penilaian dari para ahli diperoleh rerata skor keseluruhan sebesar 3,27 berada dalam rentang nilai x ≥ 3,25 sehingga mendapat nilai “A” yang termasuk kategori sangat baik. Dengan demikian Media Pembelajaran Modul Interaktif berbasis Adobe Flash CS 6 “Layak” digunakan sebagai media pembelajaran Jurnal Penyesuaian kelas XI IPS.

C.  Kerangka Konseptual

Proses pembelajaran, memiliki dua unsur yang amat penting yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan, pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa menguasai setelah pembelajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh tenaga pendidik.

Penggunaan modul pembelajaran Interaktif di sekolah sebagai media pembelajaran sangat baik untuk menunjang proses belajar mengajar. Apabila didukung dengan desain-desain yang ada pada program modul Interaktif, hal itu dapat meningkatkan minat dan motivasi peserta didik untuk belajar.

Prosedur Perancangan Modul Interaktif Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan

 
Selanjutnya produk yang berupa media pembelajaran ini di validasi oleh pakar atau uji pakar. Jika mendapat saran untuk melakukan perubahan maka produk ini akan direvisi sesuai saran yang diberikan pakar. Apabila sudah mendapatkan validasi dari pakar maka setelah itu berubahlah media pembelajaran ini akan diuji cobakan kepada calon pengguna, lalu didapatkan hasil produk apakah layak atau tidak digunakan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Gambar 2. Kerangka Konseptual

D.    Pertanyaan Penelitian

Pada penelitian ini dihasilkan produk berupa Modul Pembelajaran Interaktif yang digunakan siswa untuk belajar mandiri dan mengakses materi-materi pembelajaran. Kelebihan dari Modul Interaktif antara lain Memungkinkan siswa belajar mandiri dengan materi pembelajaran yang di sediakan didalam latihan, jadi pertanyaan peneliti adalah

1.      Apakah Modul Interaktif yang dirancang sudah valid di gunakan pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan di kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMK N 8 Padang tahun ajaran 2018/2019.

2.      Apakah Modul Interaktif yang dirancang sudah Praktis di gunakan pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan di kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMK N 8 Padang tahun ajaran 2018/2019.

3.      Apakah Modul Interaktif yang dirancang sudah efektif di gunakan pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan di kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMK N 8 Padang tahun ajaran 2018/2019.

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

 

A.  Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan atau biasa disebut dengan R&D (research and development), yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan.

Dalam pelaksanaan penelitian dan pengembangan, ada beberapa metode yang digunakan, yaitu metode: deskriptif, evaluatif, dan eksperimental. Metode penelitian deskriptif, digunakan dalam penelitian awal untuk menghimpun data tentang kondisi yang ada. Metode evaluatif, digunakan untuk mengevaluasi proses uji coba pengembangan suatu produk. Produk dikembangkan melalui serangkaian uji coba, dan setiap kegiatan uji coba diadakan evaluasi, baik evaluasi hasil maupun evaluasi proses. Berdasarkan temuan-temuan hasil uji coba diadakan penyempurnaan-penyempurnaan. Metode eksperimen digunakan untuk menguji keampuhan dari produk yang dihasilkan.

Penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tertentu. Menurut Sugiyono (2014:298) terdapat sepuluh langkah pada metode peneletian dan pengembangan yang ditunjukan dalam bagan pada gambar 3.


Gambar  3. Langkah-langkah penggunaan Metode Research and

Development  ( R&D)

 

B.  Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMKN 8 Padang yang berlokasi di Jl. Raya Padang Indarung, Kelurahan Cengkeh, Kec. Lubuk Begalung, Kota Padang, Sumatera Barat, waktu penelitian dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2018/2019.

 

C.  Subjek Penelitian

Penelitian perancangan dan pembuatan modul Interaktif sebagai sumber belajar ini difokuskan pada mata pembelajaran PKK. Modul interaktif sebagai sumber belajar ini diuji coba pada siswa kelas XI Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK N 8 Padang yang berjumlah 34 orang.

 

 

 

 

 

D.  Prosedur Pengembangan

1.      Rancangan Model Pengembangan Modul Pembelajaran Interaktif

Perancangan modul pembelajaran interaktif ini dibuat untuk dapat meningkatkan hasil belajar dan minat belajar peserta didik dalam kegiatan pembelajaran terutama pada mata pelajaran simulasi digital, selain itu modul pembelajaran interaktif ini dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga dapat meningkatkan motivasi, kreatifitas dan inovatif peserta didik. Penggunaan modul pembelajaran Interaktif  memiliki kelebihan sebagai berikut :

a.       Pengguna dapat berinteraksi dengan komputer karena di dalam modul pembelajaran Interaktif terdapat menu-menu yang dapat diklik oleh user untuk memunculkan informasi berupa audio, visual, maupun video.

b.      Pesan informasi secara digital mudah dipahami dan menambah pengetahuan karena materi pembelajaran yang dirancang mudah digunakan oleh pengguna.

c.       Tampilan yang menarik minat belajar peserta didik karena berbeda dengan media lainnya seperti buku atau modul pembelajaran.

d.      Tenaga pendidik tidak perlu banyak menerangkan bahan ajar yang sedang disajikan.

Berikut rancangan model pengembangan modul pembelajaran Interaktif pada mata pelajaran simulasi digital dapat dilihat pada gambar 4 sebagai berikut :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Gambar 4. Rancangan Pengembangan Modul Pembelajaran Interaktif

        Pada Mata Pelajaran PKK, Model Four-D

 

Berdasarkan rancangan penelitian pada model penelitian diatas, maka prosedur rancangan model pengembangan modul pembelajaran Interaktif  pada mata pelajaran simulasi digital yang dikembangkan dengan menggunakan four-D models yang dikembangkan oleh  Thiagarajan (1974),  yaitu sebagai berikut:

 

a.       Tahap Define (Pendefinisian)

Tahap define adalah tahap untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran. Tahap define ini mencakup tahap analisis kebutuhan. Dimana pada tahap ini yang akan di analisis adalah

1)      Analisis kurikulum

Pada tahap ini peneliti mengkaji kurikulum yang berlaku berguna untuk menetapkan pada kompetensi mana yang akan dikembangkan.

2)      Analisis karakteristik peserta didik

Pada tahap ini peneliti perlu mempertimbangkan beberapa hal mengenai karakteristik peserta didik yang akan melaksanakan pembelajaran menggunaktan modul pembelajaran Interaktif diantaranya: kemampuan akademik individu, karakteristik fisik, motivasi belajar, latar belakang ekonomi dan sosial, serta pengalaman belajar sebelumnya.

3)      Analisis materi

Pada tahap ini peneliti akan mengidentifikasi materi utama yang perlu diajarkan, mengumpulkan dan memilih materi yang relevan dan menyusun kembali materi tersebut secara sistematis.

4)      Merumuskan tujuan

Pada tahap ini peneliti perlu untuk merumuskan terlebih dahulu hal yang berguna untuk membatasi penelitian supaya tidak menyimpang dari tujuan. Selanjutnya peneliti akan menulis bahan ajar, tujuan pembelajaran dan kompetensi yang hendak dicapai oleh peserta didik.

b.      Tahap Design (Perancangan)

Tahap Design adalah tahap yang bertujuan untuk merancang perangkat pembelajaran. Pada tahap ini dilakukan perancangan materi produk kreatif dan kewirausahaan. Peneliti akan mendesain atau merancang isi pembelajaran, pemilihan strategi, pendekatan, metode pembelajaran, dan sumber belajar yang akan diajarkan menggunakan modul pembelajaran Interaktif agar penyampaiannya lebih konkrit serta tujuan pembelajaran dapat tercapai.

c.       Tahap Develop (Pengembangan)

Pada tahap ini akan dilakukan pengembangan yang terdiri dari:

1)      Validasi oleh ahli materi dan media

Setelah modul pembelajaran Interaktif dibuat, validitas dari modul pembelajaran Interaktif akan dinilai oleh 3 orang validator. Untuk menilai kevalidan dari modul pembelajaran Interaktif tersebut dilakukan dengan cara pengisian angket yang telah dibuat oleh peneliti yang akan diisi langsung oleh validator.

2)      Revisi Produk

Setelah modul pembelajaran Interaktif dilihat dan dinilai oleh validator, peneliti melakukan revisi terhadap produk yng dibuat sesuai dengan saran dan masukan dari validator.

3)      Uji coba pada siswa kelas XI dan guru PKK

Setelah dilakukan revisi, selanjutnya dilakukan uji coba produk yang dibuat kepada siswa kelas XI jurusan TKJ sebanyak 34 orang dan 1 guru PKK untuk mengetahui praktikalitas dan efektifitas dari produk tersebut.

4)      Uji praktikalitas dan uji efektifitas

Uji praktikalitas dan Uji efektifitas akan dinilai dengan menggunakan angket yang akan disebarkan kepada siswa oleh peneliti. Angket tersebut akan diisi oleh siswa setelah melakukan pembelajaran menggunakan  modul pembelajaran Interaktif.

5)      Analisis hasil uji coba

Setelah melakukan uji validitas, praktikalitas dan efektifitas peneliti akan mencari nilai validitas, praktikalitas dan efektifitas dari modul pembelajaran Interaktif tersebut, apakah modul pembelajaran Interaktif yang dibuat valid, praktis, dan efektif untuk digunakan.

d.      Tahap penyebaran (Dessiminate)

Proses diseminasi merupakan suatu tahap akhir pengembangan. Tahap diseminasi dilakukan untuk mempromosikan produk pengembangan agar bisa diterima pengguna, baik individu, suatu kelompok, atau sistem. modul pembelajaran Interaktif tersebut disebarkan dan digunakan dalam pembelajaran produk kreatif dan kewirausahaan di SMK Negeri 8 Padang kelas XI jurusan TKJ.

 

 

 

 

E.     Teknik Pengambilan Data

1.       Jenis Data

Jenis data yang diambil dalam penelitian ini adalah data primer. Data pertama berupa hasil validasi Modul Pembelajaran Interaktif berbasis Macromedia Director MX yang diberikan oleh validator. Data kedua diperoleh dari pelaksanaan uji coba Modul Pembelajaran Interaktif berbasis Macromedia Director MX. Pada uji coba Modul Pembelajaran Interaktif berbasis Macromedia Director ini di ambil berupa, (1) hasil observasi pelaksanaan pembelajaran menggunakan Modul Interaktif, (2) Respon guru dan siswa terhadap pembuatan Modul Pembelajaran Interaktif berbasis Macromedia Director MX yang telah diuji cobakan.

2.      Instrumen Pengumpulan Data

a.       Instrumen Kavalidan

Instrumen kevalidan digunakan untuk mengetahui apakah Modul Pembelajaran Interaktif yang telah dirancang valid atau tidak, dimana validitas adalah keberartian, kemanfaatan dan kesesuaian tes supaya produk yang dihasilkan dapat diterapkan. Dengan kata lain, seluruh instrumen yang telah dirancang akan divalidasi terlebih dahulu untuk mengetahui tingkat kevalidan instrumen tersebut. Lembar validasi pada penelitian ini adalah validasi yang dilakukan oleh validator.

 

 

Berikut adalah kisi-kisi dari angket validator :

    Tabel 2. Kisi-Kisi Angket Validator

No

Indikator

Item

1

Kelayakan Isi

1, 2, 3, 4, 5

2

Komponen Kebahasan

6, 7, 8, 9

3

Komponen Penyajian

10, 11, 12, 13, 14, 15

4

Komponen Kegrafikan

16, 17, 18, 19, 20

Sumber : Zulpadrianto & Husna. Jurnal riset fisika edukasi dan sains vol 1,

   no 2 (2015:76)

 

Jawaban setiap item instrumen menggunakan skala likert yang mempunyai nilai dari sangat positif sampai sangat negatif dapat dilihat pada tabel berikut :

  Tabel 3.  Penilaian Jawaban

Pilihan

Keterangan

                 Bobot

Positif

Negatif

Sangat Setuju

SS

5

1

Setuju

S

4

2

Ragu-Ragu

R

3

3

Tidak Setuju

TS

2

4

Sangat Tidak Setuju

STS

1

5

 Sumber: Sugiyono (2014 : 93)

 

b.    Instrumen  Kepraktisan

Setelah instrumen kepraktisan dinyatakan valid oleh validator, selanjutnya beberapa instrument tersebut digunakan untuk uji kepraktisan, dimana suatu produk dikatakan praktis jika tes menunjukkan hasil yang dapat dipercaya dan tidak bertentangan. Adapun instrument yang digunakan pada uji coba kepraktisan berupa angket kepraktisan. Angket tersebut digunakan untuk mengumpulkan data-data atau informasi yang dibutuhkan oleh peneliti sebagai bahan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan menarik atau tidaknya modul pembelajaran Interaktif  sebagai media pembelajaran.

Berikut adalah kisi-kisi dari angket praktikalitas

      Tabel 4. Kisi-Kisi Angket Praktikalitas

No

Indikator

Item

1

Kemudahan penggunaan

1, 2,3, 4, 5, 6, 7, 8

2

Efektifitas waktu pembelajaran

9, 10, 11, 12, 13

3

Manfaat

14, 15, 16, 17, 18

  Sumber : Zulpadrianto & Husna. Jurnal riset fisika edukasi dan sains vol 1,

    no 2 (2015:77)

 

Jawaban setiap item instrumen menggunakan skala likert yang mempunyai nilai dari sangat positif sampai sangat negatif dapat dilihat pada tabel berikut :

  Tabel 5. Penilaian Jawaban

Pilihan

Keterangan

Bobot

Positif

Negatif

Sangat Setuju

SS

5

1

Setuju

S

4

2

Ragu-Ragu

R

3

3

Tidak Setuju

TS

2

4

Sangat Tidak Setuju

STS

1

5

  Sumber : Sugiyono (2014 : 93)

 

c.       Instrumen Keefektifan

Cara melakukan pengujian keefektifan modul pembelajaran Interaktif sebagai sumber belajar digunakan soal tes keefektifan. Untuk mengetahui kefektifan modul pembelajaran Interaktif, siswa mengisi soal kefektifan modul pembelajaran Interaktif. Soal kefektifan modul pembelajaran Interaktif diberikan setelah siswa mengikuti proses pembelajaran dengan menggunakan modul pembelajaran Interaktif pada mata pelajaran PKK.

Berikut adalah kisi-kisi dari soal tes efektifitas :

      Tabel 6. Kisi-Kisi Soal Tes Efektifitas

No

Kompetensi Dasar

Indikator

Materi Pembelajaran

Item

Jumlah

1

3.2.      Menerapkan elemen-elemen dasar HTML untuk memformat halaman web

4.4.   Menjelaskan konsep teknologi Web page

4.5.   Menjelaskan kebutuhan software pemrograman web

4.6.   Menjelaskan struktur dokumen HTML

1.    Siswa mampu Memahami elemen-elemen dasar HTML

2.    Siswa mampu menjelaskan konsep teknologi web

 

6.        Konsep dasar teknologi Web

7.        Software pemrograman Web

8.        Struktur dokumen HTML

9.        Langkah membuat website

10.     Elemen dasar HTML

 

 

 

 

1,2,3,4,5

 

 

 

 

 

 

 

 

5

2

3.3.      Menerapkan elemen HTML background dan paragraf  untuk layout halaman web

3.        Siswa mampu memahami elemen background dan paragraph dalam HTML

 

4.        Penggunaan paragraf

5.        Warna dan Background pada Halaman

6.        Memformat Teks

 

 

 

6,7,8,9,10

 

 

 

5

3

3.3     Menerapkan elemen HTML tabel untuk layout halaman web

4.        Siswa mampu memahami pembuatan tabel di HTML

 

1.        Kegunaan tabel

2.        Atribut tabel

3.        Pembuatan tabel

 

 

11,12,13,14,15

 

 

5

4

3.4     Menerapkan elemen HTML List untuk layout halaman web

 

5.        Siswa mampu memahami pembuatan list di HTML

 

1.        Kegunaan List

2.        Atribut List

3.        Pembuatan List

16,17,18,19,20

 

 

5

5

3.5     Menerapkan elemen HTML form untuk layout halaman web

6.        Siswa mampu memahami pembuatan form di HTML

 

1.  Kegunaan form

2. Atribut form

3. Pembuatan form

21,22,23,24,25

 

5

6

3.6.      Menambahkan obyek-obyek multimedia ke dalam halaman web

3.7.      Menerapkan link untuk berbagai fungsi pada halaman web keputusan

7.        Siswa mampu memahami menambahkan objek di HTML

8.        Siswa mampu memahami pembuatan link di HTML

 

 

1.        Menyisipkan objek gambar

2.        Membuat tulisan bergerak

3.        Kegunaan link

4.        Macam-macam link

5.        Atribut link

 

 

26,27,28,29,30

 

 

5

F.     Teknik Analisa Data

Analisis data penelitian ini dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif. Analisis meliputi analisis validitas modul pembelajaran Interaktif, analisis praktikalitas modul pembelajaran Interaktif dan analisis efektifitas modul pembelajaran Interaktif.

1.      Analisis Uji Validitas Modul Pembelajaran Interaktif berbasis Macromedia Director MX

Analisis uji validitas Modul Pembelajaran Interaktif berdasarkan lembar uji validitas yang dilakukan dengan langkah sebagai berikut :

a.       Memberikan skor jawaban dengan kriteria berdasarkan skala Likert yang dimodifikasi oleh Sugiyono (2014 : 93) yaitu :

Tabel 7. Penilaian Jawaban

Pilihan

Keterangan

Bobot

Positif

Negatif

Sangat Setuju

SS

5

1

Setuju

S

4

2

Ragu-Ragu

R

3

3

Tidak Setuju

TS

2

4

Sangat Tidak Setuju

STS

1

5

Sumber : Sugiyono (2014 : 93)

b.      Menentukan skor tertinggi

Skor tertinggi = jumlah validator x jumlah item pertanyaan x skor maksimum.

c.       Menentukan jumlah skor dari masing-masing validator dengan menjumlahkan semua skor yang di peroleh dari masing-masing indikator.

d.      Menentukan skor yang diperoleh dengan menjumlahkan skor dari masing-masing validator.

e.       Penentuan nilai validitas dimodifikasi dari Purwanto (2010:102)  sebagai berikut :

...............................................................................(1)

Keterangan :

NP  = Nilai persen yang dicari atau yang diharapkan

R     = Skor mentah yang diperoleh validator

SM = Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan (jumlah 

            responden  x skala maksimum)

100 = Bilangan Tetap

f.     Untuk mencari Distribusi Frekuensi dari Validitas dimodifikasi dari Agus Irianto sebagai berikut :

1)      Menghitung jarak atau rentang (R)

R= data tertinggi – data terendah

2)      Mencari jumlah Jumlah kelas (K)

K= 1+3.3 log jumlah validator

3)      Menghitung panjang kelas interval (P)

P= R/K

g.    Memberikan penilaian validitas dengan kriteria yang dimodifikasi dari Yanti, dkk (2014 : 140) berikut ini :

 

 

Tabel 8. Klasifikasi Aspek Penilaian Validitas

No

Nilai Rerata

Aspek Yang Dinilai

1

90%-100%

Sangat Valid

2

80%-89%

Valid

3

65%-79%

Cukup Valid

4

55%-64%

Kurang Valid

5

≤ 54%

Tidak Valid

          Sumber : Yanti, dkk. Jurnal pelangi research of education development   

                         vol 7 no 1 (2014:140)

 

2.      Analisis Uji Praktikalitas Modul Pembelajaran Interaktif berbasis Macromedia Director MX

Untuk mengetahui nilai Praktikalitas Modul Pembelajaran Interaktif dilakukan langkah-langkah seperti berikut :

a.       Menentukan skor tertinggi

b.      Skor tertinggi = jumlah siswa x jumlah item pertanyaan x skor maksimum.

c.       Menentukan jumlah skor dari masing-masing siswa dengan menjumlahkan semua skor yang di peroleh dari masing-masing indikator.

d.      Menentukan skor yang diperoleh dengan menjumlahkan skor dari masing-masing siswa.

e.       Data uji praktikalitas penggunaan Modul Pembelajaran Interaktif dianalisis dengan menggunakan rumus yang dimodifikasi dari Purwanto (2010: 102)  berikut ini:

.......................................................................................(2)

Keterangan :

NP  = Nilai persen yang dicari atau yang diharapkan

R      = Skor mentah yang diperoleh siswa

SM = Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan (jumlah  responden x  skala maksimum)

100  = Bilangan Tetap

f.       Untuk mencari Distribusi Frekuensi dari Praktikalitas dimodifikasi dari Agus Irianto sebagai berikut :

1)         Menghitung jarak atau rentang (R)

        R= data tertinggi – data terendah

2)         Mencari jumlah  kelas (K)

K= 1+3.3 log jumlah siswa

3)         Menghitung panjang kelas interval (P)

P= R/K

Setelah presentase diperoleh, dilakukan pengelompokkan sesuai kriteria yang dimodifikasi dari Yanti, dkk (2014 : 140) berikut ini :

Tabel 9. Penilaian Praktikalitas

No

Nilai

Aspek Yang Dinilai

1

86%-100%

Sangat Praktis

2

76%-85%

Praktis

3

60%-75%

Cukup Praktis

4

55%-59%

Kurang Praktis

5

      54%

Tidak Praktis

           Sumber : Yanti, dkk. Jurnal pelangi research of education development   

               vol 7 no 1 (2014:140)

 

3.      Analisis Uji Efektifitas Modul Pembelajaran Interaktif berbasis Macromedia Director MX

Untuk mengetahui nilai Praktikalitas Modul Pembelajaran Interaktif dilakukan langkah-langkah seperti berikut :

a.       Menentukan skor tertinggi

Skor tertinggi = jumlah siswa x jumlah item pertanyaan x skor maksimum.

b.      Menentukan jumlah skor dari masing-masing siswa dengan menjumlahkan semua skor yang di peroleh dari masing-masing indikator.

c.       Menentukan skor yang diperoleh dengan menjumlahkan skor dari masing-masing siswa.

d.      Data angket Efektifitas penggunaan Modul Pembelajaran Interaktif dianalisis dengan menggunakan rumus yang dimodifikasi dari Purwanto (2010: 102)  berikut ini:

.....................................................................................(3)

Keterangan :

NP = Nilai persen yang dicari atau yang diharapkan

R  = Skor mentah yang diperoleh siswa

SM = Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan

100= Bilangan Tetap

e.       Untuk mencari Distribusi Frekuensi dari Efektifitas  dimodifikasi dari Agus Irianto sebagai berikut :

1)   Menghitung jarak atau rentang (R)

R= data tertinggi – data terendah

2)   Mencari jumlah siswa (K)

K= 1+3.3 log jumlah siswa

3)   Menghitung panjang kelas interval (P)

P= R/K

Setelah presentase diperoleh, dilakukan pengelompokkan sesuai kriteria yang dimodifikasi dari Purwanto (2010 : 103) berikut ini :

Tabel 10. Penilaian Efektivitas

No

Nilai

Aspek Yang Dinilai

1

81%-100%

Sangat efektif

2

61%-80%

Efektif

3

41%-60%

Cukup efektif

4

21%-40%

Tidak efektif

5

0%-20%

Sangat tidak efektif

              Sumber : Heni Noryati. Jurnal ilmiah pendidikan vol 2, no 2 (2014:111)

 

G.    Rancangan Modul Pembelajaran Interaktif

1.      Rancangan Antar Muka (Interface)

Oval: X

 

 

SELAMAT DATANG DI MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF

MATA PELAJARAN PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN

KELAS XI TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN

SMK NEGERI 8 PADANG

 
Rancangan Interface Modul Pembelajaran Interaktif berbasis Macromedia Director MX didesain dengan rancangan tampilan sebagai berikut :

Rounded Rectangle: LOGO
Rounded Rectangle: LOGO
Rounded Rectangle: Masuk
 

 

 

 

 

 

 


Gambar 5. Rancangan Awal Modul Pembelajaran Interaktif

 

 

2.      Rancangan Menu Utama

Oval: XDalam Menu Utama terdapat beberapa tombol navigasi yaitu tombol About, Menu, Help, Profil, Back dan tombol Exit / keluar.

 

 

 

 


Rounded Rectangle: PROFIL                                                                                                 

 

 

Gambar 6. Rancangan Menu Utama

3.      Rancangan Form  About

Oval: XRounded Rectangle: LOGORounded Rectangle: LOGO

PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN

KELAS X TAV

 
Dalam Form Menu About ini berisi tentang penjelasan singkat mengenai produk. Selain itu di dalam Form Menu About terdapat tombol navigasi Back dan Exit.

 

ABOUT

 

 

 

 
Rounded Rectangle: GAMBAR
Rounded Rectangle: ANIMASI
 

 

 

 

 


Gambar 7. Rancangan Form About

 

 

 

 

4.      Rancangan Form Menu

Rounded Rectangle: LOGOOval: XRounded Rectangle: LOGO

PKK KELAS XI TKJ

 
Dalam Menu terdapat beberapa tombol navigasi yaitu tombol Materi, Video, Postes, Referensi, back dan  tombol Exit / keluar.

 

 

Modul Pembelajaran interaktif PKK kelas XI

TKJ  SMKN 8 Padang

 

 

 

 

 

 
Rounded Rectangle: KI / KD
Rounded Rectangle: MATERI
Rounded Rectangle: VIDEO
 

 

 


Rounded Rectangle: POSTES

 

Animasi

 
                                                                                                 

Rounded Rectangle: REFERENSI
 

 


Gambar 8. Rancangan Form Menu

 

5.      Rancangan Form Help

Oval: XRounded Rectangle: LOGORounded Rectangle: LOGO

PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN

KELAS X TAV

 
Dalam Form Menu Help ini berisi tentang cara-cara penggunaan CD Interaktif. Selain itu di dalam Form Help juga terdapat tombol navigasi Menu dan Exit

 

Help

 

 

 

 

 

 

 

 

 
Rounded Rectangle: MENU
Rounded Rectangle: GAMBAR
 

 

 

 


                                                                                     

6.       

Gambar 9. Rancangan Form Help

6.      Rancangan Form Profil

Rounded Rectangle: LOGOOval: XRounded Rectangle: LOGO

PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN

KELAS X TAV

 
Dalam Form Menu Profil ini berisi tentang biodata pembuat Modul Pembelajarn Interaktif. Selain itu di dalam Form Profil juga terdapat tombol navigasi Menu dan Exit.

 

Profil

 

 

 

 

 

 

 

 

 
Rounded Rectangle: MENU
Rounded Rectangle: GAMBAR
 

 

 

 


                                                                                     

Gambar 10. Rancangan Form Profil

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

1.                  Jadwal Pelaksanaan Penelitian

Pelaksanaan penelitian dilakukan dari bulan Oktober sampai dengan Desember 2018 di SMK Negeri 8 Padang, yaitu pada Kelas XI TKJ Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan. Sebelum kegiatan penelitian dilaksanakan, peneliti menyelesaikan pembuatan modul pembelajaran yang akan di uji. Setelah media yang akan diujikan selesai dibuat kemudian peneliti membuat instrumen angket penelitian. Adapun jadwal pelaksanaan penelitian dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 11. Jadwal Pelaksanaan Penelitian

Kegiatan

Tanggal

Membuat modul pembelajaran Interaktif

29 Oktober  s/d 21 November 2018

Acc modul pembelajaran Interaktif

23 November 2018

Membuat instrument angket validitas, praktikalitas, dan efektivitas

24 November 2018

Acc instrument angket validitas, praktikalitas, dan efektivitas

27 November 2018

Uji validator

30 November 2018

Melakukan olah data hasil uji validator

30 November 2018

Uji praktikalitas dan efektivitas pada guru dan siswa

1 Desember 2018

Melakukan olah data hasil uji praktikalitas dan efektivitas

6 Desember 2018

 

2.                  Hasil Perancangan

51

 
Hasil perancangan halaman merupakan perancangan antar muka modul pembelajaran Interaktif sebagai sumber belajar. Halaman perancangan inilah yang merealisasikan terjadinya interaksi antara manusia dengan komputer. Hasil perancangan halaman  dapat dijelaskan di dalam poin-poin berikut ini :

1.    Halaman Home

Halaman home merupakan halaman  pertama  ketika anda membuka modul pembelajaran Interaktif. Gambar  halaman home adalah sebagai  berikut:

Gambar 11. Halaman Home

2.    Halaman  Menu Utama

Halaman menu utama ini merupakan halaman utama dalam modul pembelajaran Interaktif. Gambar halaman menu utama  adalah sebagai berikut:

Gambar 12. Halaman Menu Utama

Pada halaman menu utama ini terdapat empat tombol navigasi yang mempunyai fungsi masing-masing yang dijelaskan pada poin-poin berikut

1.    Tombol About. Tombol navigasi ini digunakan untuk masuk  kehalaman About modul pembelajaran Interaktif, halaman ini berisikan penjelasan singkat tentang modul pembelajaran Interaktif. Gambar halaman about dapat dilihat sebagai berikut :

Gambar 13. Halaman Tombol About

2.       Tombol Menu. Tombol ini akan mengantarkan pengguna dalam Submenu. Gambar halaman menu dapat dilihat dibawah ini:

     Gambar 14. Halaman Tombol Menu

3.    Tombol Help. Tombol ini akan menampilkan petunjuk penggunaan masing-masing tombol yang terdapat dalam modul pembelajaran Interaktif. Gambar Halaman help  seperti dibawah ini:

Gambar 15. Halaman Tombol  Help

4.    Tombol Profil. Tombol ini akan menampilkan biodata pembuat modul pembelajaran Interaktif. Gambar Halaman Profil seperti dibawah ini :

Gambar 16. Halaman Tombol  Profil

 

 

 

5.    Halaman KI/KD

Halaman KI/KD menampilkan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar dari Produk Kreatif dan Kewirausahaan. Gambar dari halaman KI/KD dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 17. Halaman Kompetensi Inti

Gambar 18. Halaman Kompetensi Dasar

 

 

 

6.    Halaman Materi 

Halaman Materi berisikan 2 semester yang terdiri dari 9 bab  diantaranya:  

Semester 1 terdiri dari 6 bab dan semester 2 terdiri dari 3 bab. Bab 1 dasar-dasar HTML, menjelaskan pengertian dan konsep dasar dari bahasa pemrograman HTML. Bab 2  menjelaskan tentang pembuatan halama dan paragraph dalam HTML, Bab 3 menjelaskan tentang cara membuat daftar atau list dalam HTML, bab 4 menjelaskan tentang cara membuat tabel di dalam HTML, bab 5 menjelaskan tentang cara membuat formulir online dalam HTML, bab 6 menjelaskan tentang cara memasukkan gambar dan membuat link menuju ke halaman lain dalam HTML. Bab 7 menjelaskan pengertian dan konsep dasar bahasa pemrograman PHP, bab 8 menjelaskan tentang struktur kontrol kondisi dalam PHP, bab 9 menjelaskan tentang cara membuat halaman web yang menarik menggunakan bahasa pemrograman HTML dan PHP.

Gambar halaman materi  adalah sebagai berikut:

Gambar 19. Halaman Menu Semester 1

Gambar 20. Halaman Menu Semester  2

7.    Halaman Latihan

Halaman latihan berisikan tentang soal-soal berhubungan dengan materi yang telah disampaikan seperti bab 1 menjelaskan pengertian dan konsep dasar dari bahasa pemrograman HTML. Bab 2  menjelaskan tentang pembuatan halama dan paragraph dalam HTML, Bab 3 menjelaskan tentang cara membuat daftar atau list dalam HTML, bab 4 menjelaskan tentang cara membuat tabel di dalam HTML, bab 5 menjelaskan tentang cara membuat formulir online dalam HTML, bab 6 menjelaskan tentang cara memasukkan gambar dan membuat link menuju ke halaman lain dalam HTML. Bab 7 menjelaskan pengertian dan konsep dasar bahasa pemrograman PHP, bab 8 menjelaskan tentang struktur kontrol kondisi dalam PHP, bab 9 menjelaskan tentang cara membuat halaman web yang menarik menggunakan bahasa pemrograman HTML dan PHP.

 

1.    Halaman Petunjuk

Halaman ini akan menampilkan petunjuk dalam mengerjakan soal-soal latihan. Gambar halaman latihan  seperti dibawah ini :

     Gambar 21. Halaman Petunjuk Latihan

2.    Halaman Soal

Halaman soal berisikan tentang soal berhubungan dengan bab 1 , dasar-dasar HTML dimana jumlah soal latihan ini sebanyak 5 butir soal objektif. Gambar soal pada latihan dapat dilihat dibawah ini:

Gambar 22. Halaman Soal Latihan

3.    Halaman Benar atau Salah Jawaban Soal Latihan

Halaman ini akan menampilkan pemberitahuan tentang benar atau salah jawaban dari halaman soal latihan. Gambar halaman benar atau salah seperti dibawah ini :

Gambar 23. Halaman Benar Jawaban Soal Latihan

Gambar 24. Halaman Salah Jawaban Soal Latihan

 

 

 

4.    Halaman Hasil

Halaman ini akan menampilkan hasil dalam mengerjakan soal-soal latihan. Gambar halaman hasil seperti berikut:

Gambar 25. Halaman Hasil Latihan

5.    Halaman Kunci Jawaban

Halaman ini akan menampilkan kunci jawaban dari soal-soal latihan. Gambar halaman kunci jawaban seperti berikut:

Gambar 26. Halaman Kunci Jawaban Latihan

 

 

6.    Halaman Video

Halaman Video 2 Subvideo diantaranya:  

Video 1 tentang cara membuat web design dan video 2 tentang cara membuat link. Gambar halaman video  adalah sebagai berikut:

Gambar 27. Halaman Menu Video

1.    Subvideo 1 membahas tentang cara membuat web design. Gambarnya dapat dilihat dibawah  ini:

            Gambar 28. Video Membuat Web Design

2.    Subvideo 2 membahas tentang cara membuat link. Gambarnya dapat dilihat dibawah  ini:

Gambar 29. Video Cara Membuat Link

 

3.    Halaman Posttes

Halaman posttes berisikan tentang soal-soal berhubungan dengan materi yang telah disampaikan seperti Bab 1 dasar-dasar HTML, menjelaskan pengertian dan konsep dasar dari bahasa pemrograman HTML. Bab 2  menjelaskan tentang pembuatan halama dan paragraph dalam HTML, Bab 3 menjelaskan tentang cara membuat daftar atau list dalam HTML, bab 4 menjelaskan tentang cara membuat tabel di dalam HTML, bab 5 menjelaskan tentang cara membuat formulir online dalam HTML, bab 6 menjelaskan tentang cara memasukkan gambar dan membuat link menuju ke halaman lain dalam HTML. Bab 7 menjelaskan pengertian dan konsep dasar bahasa pemrograman PHP, bab 8 menjelaskan tentang struktur kontrol kondisi dalam PHP, bab 9 menjelaskan tentang cara membuat halaman web yang menarik menggunakan bahasa pemrograman HTML dan PHP.

Pada halaman posttes ini terdiri dari empat halaman yaitu halaman petunjuk mengerjakan soal, halaman soal, halaman hasil dan halaman kunci jawaban.

1.                  Halaman Petunjuk

Halaman ini akan menampilkan petunjuk dalam mengerjakan soal-soal postes. Gambar halaman postes seperti dibawah ini :

     Gambar 30. Halaman Petunjuk Posttes

 

 

2.                  Halaman Soal

Halaman  ini akan menampilkan soal-soal, dimana jumlah soal posttes ini sebanyak 20 butir soal objektif. Gambar halaman soal seperti dibawah ini.

Gambar 31. Halaman Soal Posttes

3.    Halaman Hasil

Halaman ini akan menampilkan hasil dalam mengerjakan soal-soal posttes. Gambar halaman hasil seperti berikut:

Gambar 32. Halaman Hasil Posttes

4.    Halaman Kunci Jawaban

Halaman ini akan menampilkan kunci jawaban dari soal-soal latihan. Gambar halaman kunci jawaban seperti berikut:

Gambar 33. Halaman Kuci Jawaban Posttes

5.                  Halaman Referensi

Halaman referensi berisikan tentang sumber yang digunakan dalam pembuatan materi, latihan, video dan posttes modul pembelajaran Interaktif produk kreatif dan kewirausahaan. Gambar halaman referensi dapat dilihat sebagai berikut:

Gambar 34. Halaman Referensi

 

 

 

 

6.        Analisis Data

1.    Uji ahli Validasi

Validasi modul pembelajaran Interaktif produk kreatif dan kewirausahaan dari validator dilakukan untuk menilai rancangan modul pembelajaran Interaktif produk kreatif dan kewirausahaan. Validator memberikan penilaian, saran dan komentar terhadap rancangan modul pembelajaran Interaktif produk kreatif dan kewirausahaan dengan cara mengisi angket yang telah disediakan. Validator memberikan penilaian tentang aspek fungsi dan manfaat dari modul pembelajaran, aspek karakteristik tampilan modul pembelajaran Interaktif produk kreatif dan kewirausahaan dan karakteristik modul pembelajaran Interaktif produk kreatif dan kewirausahaan sebagai modul pembelajaran apakah dapat mempermudah siswa memahami materi pelajaran saat dipakai dalam pembelajaran. Validasi ahli media dilakukan oleh tiga ahli penilai yaitu validator I Bapak Indra Wijaya, S.Pd, M.Pd.T selaku dosen Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan UPI “YPTK” Padang, validator II Bapak Menrisal, S.Pd, M.Pd selaku dosen Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan UPI “YPTK” Padang,  dan validator III Ibu Desis, S.Pd selaku guru mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI TKJ di SMK N 8 Padang. Dengan mengisi angket kelayakan modul pembelajaran Interaktif produk kreatif dan kewirausahaan berjumlah 20 item pernyataan, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Lampiran 3 halaman .

Uji validitas modul pembelajaran Interaktif produk kreatif dan kewirausahaan berupa komponen kelayakan isi, kebahasaan, penyajiannya dan kegrafikan.

 Berdasarkan lembar uji validitas yang dilakukan dengan langkah sebagai berikut:

1.         Memberikan skor jawaban dengan kriteria berdasarkan skala Likert yang dimodifikasi oleh Sugiyono (2014 : 93) yaitu :

Tabel 12. Penilaian Jawaban

Option

Keterangan

Bobot

Positif

Negatif

Sangat Setuju

SS

5

1

Setuju

S

4

2

Kurang Setuju

KS

3

3

Tidak Setuju

TS

2

4

Sangat Tidak Setuju

STS

1

5

       Sumber : Sugiyono (2014 : 93)

 

2.         Menentukan skor tertinggi

Skor tertinggi = jumlah validator x jumlah item pertanyaan x skor maksimum.

3.         Menentukan jumlah skor dari masing-masing validator dengan menjumlahkan semua skor yang di peroleh dari masing-masing indikator.

4.         Menentukan skor yang diperoleh dengan menjumlahkan skor dari masing-masing validator.

5.         Penentuan nilai validitas dimodifikasi dari Purwanto (2010:102) sebagai berikut :

       ...............................................................................(4)

Keterangan :

NP   = Nilai persen yang dicari atau yang diharapkan                            

R    = Skor mentah yang diperoleh siswa

SM = Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan (jumlah  responden x skala maksimum)

100  = Bilangan Tetap

6.         Memberikan penilaian validitas dengan kriteria yang dimodifikasi dari Yanti, dkk (2014 : 140) berikut ini :

       Tabel 13. Aspek Penilaian Validitas

No

Nilai Rerata

Aspek Yang Dinilai

1

90%-100%

Sangat Valid

2

80%-89%

Valid

3

65%-79%

Cukup Valid

4

55%-64%

Kurang Valid

5

0%-54%

Tidak Valid

                  Sumber : Yanti, dkk. Jurnal pelangi research of education development

                                 vol 7 no 1 (2014:140)

Penelitian ini diolah dengan menggunakan microsoft excel 2007. Penelitian ini tentang angket validitas, secara singkat dapat dinyatakan bahwa deskripsi data ini akan mengungkapkan informasi tentang nilai yang diperoleh dari masing-masing item pernyataan, bobot total, nilai dan kriteria.

 

 

 

 

 

  Tabel 14. Hasil Validasi Perancangan Dan Pembuatan Modul Pembelajaran

Interaktif Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Jurusan Teknik Komputer Jaringan SMK N 8 Padang Tahun Ajaran 2018/2019.

No

Aspek

SS

S

KS

TS

STS

Aspek

Bobot Nilai

Nilai

Kriteria

5

4

3

2

1

Kelayakan Isi

1

Materi mengacu pada kurikulum 2013

1

2

0

0

0

5

8

0

0

0

13

86.667

Valid

2

Modul Pembelajaran  Interaktif yang di buat sesuai dengan standar kompetensi dasar

1

2

0

0

0

5

8

0

0

0

13

86.667

Valid

3

Modul Pembelajaran  Interaktif yang di buat sesuai dengan kebutuhan siswa

1

2

0

0

0

5

8

0

0

0

13

86.667

Valid

4

Modul Pembelajaran  Interaktif yang di buat sesuai kebutuhan bahan ajar

1

2

0

0

0

5

8

0

0

0

13

86.667

Valid

5

Kebenaran subtansi materi pada Modul Pembelajaran  Interaktif

0

3

0

0

0

0

12

0

0

0

12

80

Valid

Jumlah

426.67

 

 Rata-Rata 

85.333

Valid

Komponen Kebahasaan

6

Bentuk dan ukuran huruf mudah di baca

3

0

0

0

0

15

0

0

0

0

15

100

Sangat Valid

7

Informasi yang di sampaikan dalam Modul Pembelajaran  Interaktif jelas

3

0

0

0

0

15

0

0

0

0

15

100

Sangat Valid

8

Bahasa yang digunakan jelas

2

1

0

0

0

10

4

0

0

0

14

93.333

Sangat Valid

9

Susunan kalimat tidak ambigu dan tidak rancu

1

2

0

0

0

5

8

0

0

0

13

86.667

Valid

 Jumlah 

380

 

 Rata-Rata 

95

Sangat Valid

Komponen Penyajian

10

Modul Pembelajaran  Interaktif membuat indikator dan tujuan pembelajaran yang jelas

2

1

0

0

0

10

4

0

0

0

14

93.333

Sangat Valid

11

Modul Pembelajaran  Interaktif mengarahkan siswa untuk membangun sendiri konsepnya

2

1

0

0

0

10

4

0

0

0

14

93.333

Sangat Valid

12

Urutan penyajian sesuai dengan indikator

0

3

0

0

0

0

12

0

0

0

12

80

Valid

13

Terdapat pemberian stimulus dan respon

2

1

0

0

0

10

4

0

0

0

14

93.333

Sangat Valid

14

Modul Pembelajaran  Interaktif membuat pokok dan rincian materi yang lengkap

2

1

0

0

0

10

4

0

0

0

14

93.33

Sangat Valid

15

Ilustrasi, gambar yang disajikan relevan dengan materi

1

2

0

0

0

5

8

0

0

0

13

86.667

Valid

 Jumlah 

560

 

 Rata-Rata 

90

Sangat Valid

Komponen Kegrafikan

16

Bentuk dan ukuran huruf serasi dan menarik

3

0

0

0

0

15

0

0

0

0

15

100

Sangat Valid

17

Tampilan cover menarik

2

1

0

0

0

10

4

0

0

0

14

93.33

Sangat Valid

18

Penampilan ilustrasi, gambar dan grafis yang menarik

3

0

0

0

0

15

0

0

0

0

15

100

Sangat Valid

19

Tata letak isi dalam Modul Pembelajaran  Interaktif menarik

2

1

0

0

0

10

4

0

0

0

14

93.33

Sangat Valid

20

Desain tampilan Modul Pembelajaran  Interaktif secara keseluruhan menarik

3

0

0

0

0

15

0

0

0

0

15

100

Sangat Valid

Jumlah

 

486.67

 

 Rata-Rata

 

97.333

Sangat Valid

Total (∑ Rata-Rata)

 

367.67

 

Nilai Validitas

 

91.917

 Sangat Valid

  Sumber : Pengolahan Data Mandiri

Untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang distribusi skor angket validitas dapat dilihat pada Tabel  15.

Tabel 15. Distribusi Frekuensi Skor Angket Validitas

Kelas Interval

f0

%f0

88-90

2

66,7

91-93

0

0

94-96

0

0

97-99

1

33,3

Sumber :  Pengolahan Data Mandiri

Berdasarkan pada tabel 15 dapat dijelaskan pada lampiran 8 halaman 129,  untuk mencari perhitungan interval kelas dan panjang kelas.

Gambar 35. Grafik Angket Validitas

Hasil rata-rata perhitungan nilai tiga validator yaitu Bapak Indra Wijaya, S.Pd, M.Pd.T, Bapak Menrisal, S.Pd, M.Pd dan Ibu Desis, S.Pd tersebut adalah 91.917 dan melihat tabel kriteria penafsiran, maka disimpulkan validasi dari ahli Modul Pembelajaran Interaktif  Produk Kreatif dan Kewirausahaan dinyatakan Sangat Valid digunakan untuk Kelas XI Teknik Komputer Jaringan di SMK N 8 Padang tahun ajaran 2018/2019, sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Yanti, dkk (2014 : 140).

 

7.                  Uji Coba Praktikalitas

Uji coba kepraktisan digunakan untuk mengetahui tingkat kepraktisan Modul Pembelajaran Interaktif, uji coba praktikalitas yang dilakukan oleh 34 siswa dan 1 Guru. Aspek yang dinilai pada Modul Pembelajaran Interaktif ini terdiri atas kemudahan penggunaan Modul Pembelajaran Interaktif dari 8 butir pernyataan, efektivitas waktu pembelajaran terdiri dari 5 butir pernyataan, sedangkan manfaat dari Modul Pembelajaran Interaktif terdiri dari 5 butir pernyataan, untuk lebih jelasnya dapat diliat pada Lampiran 4 halaman 155.

Data uji praktikalitas penggunaan Modul Pembelajaran Interaktif dianalisis dengan menggunakan rumus yang dimodifikasi dari Yanti, dkk (2014: 140)  berikut ini:

...............................................................................(5)

Keterangan :

NP       = Nilai persen yang dicari atau yang diharapkan

R          = Skor mentah yang diperoleh siswa

SM  = Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan (jumlah  responden x skala maksimum)

100      = Bilangan Tetap

Setelah presentase diperoleh, dilakukan pengelompokkan sesuai kriteria yang dimodifikasi dari Yanti, dkk (2014: 140) berikut ini :

Tabel 16. Penilaian Praktikalitas

No

Nilai

Aspek Yang Dinilai

1

86%-100%

Sangat Praktis

2

76%-85%

Praktis

3

60%-75%

Cukup Praktis

4

55%-59%

Kurang Praktis

5

0%-54%

Tidak Praktis

           Sumber : Yanti, dkk. Jurnal pelangi research of education development

                           vol 7 no 1 (2014:140)

Penelitian ini diolah dengan menggunakan microsoft excel 2007. Penelitian ini tentang angket praktikalitas secara singkat dapat dinyatakan bahwa deskripsi data ini akan mengungkapkan informasi tentang nilai yang diperoleh dari masing-masing item pernyataan, bobot total, nilai dan kriteria.

 Tabel 17. Hasil Praktikalitas Perancangan Dan Pembuatan Modul Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Jurusan Teknik Komputer Jaringan SMK N 8 Padang Tahun Ajaran 2018/2019.

No

Aspek

SS

S

KS

TS

STS

Aspek

Bobot Nilai

Nilai

Kriteria

5

4

3

2

1

Kemudahan Pengguna

1

Tampilan Modul Pembelajaran  Interaktif sangat menarik digunakan untuk belajar

23

11

0

0

0

115

44

0

0

0

159

93.529

Sangat Praktis

2

Tampilan warna pada Modul Pembelajaran  Interaktif menarik

11

22

1

0

0

55

88

3

0

0

146

85.882

Sangat Praktis

3

Tulisan pada Modul Pembelajaran  Interaktif jelas, dan mudah di pahami

10

23

1

0

0

50

92

3

0

0

145

85.294

 Praktis

4

Materi yang disajikan jelas dan sederhana

10

24

0

0

0

50

96

0

0

0

146

85.882

Sangat Praktis

5

Saya termotivasi untuk belajar dengan menggunakan Modul Pembelajaran  Interaktif

18

14

2

0

0

90

56

6

0

0

152

89.412

Sangat Praktis

6

Saya tidak mengantuk jika belajar menggunakan Modul Pembelajaran  Interaktif

5

22

6

1

0

25

88

18

2

0

133

78.235

 Praktis

7

Penyampaian materi dalam Modul Pembelajaran  Interaktif ini menarik

7

22

4

0

0

35

88

12

0

0

145

85.294

 Praktis

8

Saya tidak mudah bosan menggunakan Modul Pembelajaran  Interaktif dalam belajar

12

18

3

1

0

60

72

9

2

0

143

84.118

Praktis

 Jumlah 

687.647

 

 Rata-Rata 

85.956

Sangat Praktis

Efektifitas Waktu Pembelajaran

9

Belajar menggunakan Modul Pembelajaran Interaktif ini lebih praktis dan mudah

18

15

1

0

0

90

60

3

0

0

153

90

Sangat Praktis

10

Saya dapat belajar sendiri menggunakan Modul Pembelajaran Interaktif ini jika tidak ada guru dan teman

8

20

5

0

1

40

80

15

0

1

136

80

Praktis

11

Saya dapat menggunakan Modul Pembelajaran Interaktif sesuai dengan kecepatan belajar saya sendiri

7

22

3

1

1

35

88

9

2

1

135

79.412

Praktis

12

Penggunaan Modul Pembelajaran Interaktif ini dapat mengurangi waktu dan tenaga guru untuk menuliskan segala sesuatu ke papan tulis

18

14

1

0

1

90

56

3

0

1

150

88.235

Sangat Praktis

13

Penggunaan Modul Pembelajaran Interaktif dapat meringankan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan aktif

16

15

3

0

0

80

60

9

0

0

149

87.647

Sangat Praktis

 Jumlah

425.294

 

 Rata-Rata

85.059

Praktis

Manfaat

14

Modul Pembelajaran Interaktif dapat meningkatkan daya ingat saya terhadap materi Simulasi Digital

15

18

1

0

0

75

72

3

0

0

150

88.235

Sangat Praktis

15

Modul Pembelajaran Interaktif ini dapat merangsang daya pikir saya

9

21

4

0

0

45

84

12

0

0

141

82.941

Praktis

16

Belajar dengan menggunakan Modul Pembelajaran Interaktif ini membuat saya memahami keterkaitan konsep

8

23

3

0

0

40

92

9

0

0

141

82.941

Praktis

17

Ilustrasi dan gambar pada Modul Pembelajaran Interaktif membuat saya memahami materi

10

22

2

0

0

50

88

6

0

0

144

84.706

Praktis

18

Adanya latihan yang membantu saya dalam belajar

14

20

0

0

0

70

80

0

0

0

150

88.235

Sangat Praktis

Jumlah

427.059

 

Rata-Rata

85.412

Praktis

Total (∑ Rata-Rata)

256.43

 

Nilai Praktikalitas

85.48

Praktis

Sumber :  Pengolahan Data Mandiri

 

Untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang distribusi skor angket praktikalitas dapat dilihat pada Tabel 18.

Tabel 18. Distribusi Frekuensi Skor Angket Praktikalitas

Kelas Interval

f0

%f0

64-68

2

5.88

69-73

8

23.54

74-78

10

29.41

79-83

10

29.41

84-88

2

5.88

89-93

2

5.88

Jumlah

34

100


Sumber : Pengolahan Data Mandiri

 

 

 

Berdasarkan pada tabel 18 dapat dijelaskan pada lampiran 9 halaman 131 untuk mencari perhitungan interval kelas dan panjang kelas.

Gambar 36. Grafik Angket Praktikalitas

Data kepraktisan Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan melalui uji coba praktikalitas 34 siswa dengan jumlah 18 butir pernyataan dilihat nilai rata-rata 85,48% dapat dikatakan tingkat kepraktisan Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan Praktis digunakan untuk Kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMK N 8 Padang tahun ajaran 2018/2019, sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Yanti, dkk (2014 : 140)

8.    Uji Coba Efektifitas

Pada tahap ini, kegiatan dipusatkan untuk mengevaluasi apakah media pembelajaran Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan aktivitas belajar. Data tersebut dianalisis dengan teknik persentase yang dinyatakan oleh Purwanto (2010 : 102) sebagai berikut :

...............................................................................(6)

Keterangan :

NP       = Nilai persen yang dicari atau yang diharapkan

R          = Skor mentah yang diperoleh siswa

SM  = Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan (jumlah  responden x skala maksimum)

100      = Bilangan Tetap

Setelah presentase diperoleh, dilakukan pengelompokkan sesuai kriteria yang dimodifikasi dari Heni Noryati (2014 : 111) berikut ini :

Tabel 19. Penilaian Efektifitas

No

Nilai

Aspek Yang Dinilai

1

81%-100%

Sangat efektif

2

61%-80%

Efektif

3

41%-60%

Cukup efektif

4

21%-40%

Tidak efektif

5

0% - 20%

Sangat tidak efektif

           Sumber : Heni Noryati. Jurnal ilmiah pendidikan vol 2, no 2 (2014 : 111)

 

Aspek yang dinilai pada uji efektifitas terdiri dari 30 butir soal evaluasi, untuk lebih jelas lihat halaman 118.

Penelitian ini diolah dengan menggunakan Microsoft Excel 2007. Penelitian ini tentang soal tes efektifitas, secara singkat dapat dinyatakan bahwa deskripsi data ini akan mengungkapkan informasi tentang nilai yang diperoleh dari masing-masing item pernyataan, bobot total, nilai dan kriteria. Hasil efektivitas modul pembelajaran interaktif produk kreatif dan kewirausahaan dapat dilihat pada lampiran 7 halaman 127.

 

 
Untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang distribusi skor soal tes efektifitas dapat dilihat pada Tabel 20.

 

 

Tabel 20. Distribusi Frekuensi Skor Angket Efektifitas

Kelas Interval

f0

%f0

13-15

3

8.83

16-18

0

0

19-21

1

2.94

22-24

1

2.94

25-27

12

35.29

28-30

17

50

Jumlah

34

100

Sumber : Pengolahan Data Mandiri

 

 

 

Berdasarkan pada tabel 20 dapat dijelaskan pada lampiran 10 halaman 133, untuk mencari perhitungan interval kelas dan panjang kelas.

Gambar 37. Grafik Soal Tes Efektifitas  

 

Data efektifitas Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan  melalui uji coba efektifitas 34 siswa dengan jumlah 30 butir soal dilihat nilai rata-rata 87,75% dapat dikatakan tingkat efektifitas Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan Sangat Efektif digunakan untuk Kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMK N 8 Padang tahun ajaran 2018/2019, sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Heni Noryati (2014 : 111).

 

9.        Revisi Produk

1.                  Revisi dari Validator

Validasi validator dilakukan sebanyak 1 (satu ) kali dengan diikuti revisi. Dari penelitian ahli materi maka diketahui hal-hal yang harus direvisi, adapun revisi dari ahli materi antara lain dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

         Tabel 21.  Komentar atau Saran dari Validator

NO

Komentar / Saran

Tindak Lanjut

1

Saran dari Bapak Indra Wijaya, S.Pd, M.Pd,T yaitu hilangkan tombol menu pada bagian posttes.

Terima kasih untuk sarannya, sudah dilakukan revisi.

2

Saran dari Bapak Menrisal, S.Pd, M.Pd yaitu hilangkan animasi pada teks latihan.

Terima kasih untuk sarannya, sudah dilakukan revisi.

3

Saran dari Ibu Desis, S.Pd yaitu penambahan materi.

Terima kasih untuk sarannya, sudah dilakukan revisi.

 

2.                  Saran Siswa

Dari data uji coba kelompok besar yang terdiri 34 siswa dengan kemampuan tinggi, sedang dan rendah, pada lembar saran dapat disimpulkan untuk revisi Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan dapat dilihat pada tabel berikut ini :

Tabel 22. Komentar dari Siswa SMK N 8 Padang

No

Komentar

Tindakan

1

Modul Pembelajaran Interaktif ini sangat bagus dan praktis dalam proses pembelajaran di sekolah.

Terima kasih atas komentarmya, semoga  Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan bermanfaat.

2

Modul Pembelajaran Interaktif sangat membantu dalam belajar dan tampilannya juga menarik dan mudah dimengerti.

Terima kasih atas komentarmya, semoga  Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan bermanfaat.

 

3.        Pembahasan

Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan yang telah di rancang dan dibuat memungkinkan siswa untuk dapat belajar dengan mandiri dan lebih mudah. Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan yang telah dibuat memiliki beberapa fitur yaitu meliputi materi pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum, video, latihan dan posttes yang berfungsi untuk mengukur sejauh mana kemampuan siswa setelah mempelajari materi produk kreatif dan kewirausahaan dengan menggunakan Modul Pembelajaran Interaktif.

Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan yang telah dibuat kemudian dilakukan validasi untuk mengetahui kelayakan modul tersebut. Setelah Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan divalidasi kemudian Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan diuji cobakan kepada siswa dalam bentuk uji coba praktikalitas dan efektifitas. Untuk mengetahui keefektifan Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan tersebut maka dilakukan uji coba penerapan Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan. Berikut ini pembahasan dari masing-masing pengujian kelayakan Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan.

Tabel 23. Hasil Uji Coba Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif

dan Kewirausahaan

Hasil Uji Coba

Presentase

Keterangan

Validasi

91,917%

Sangat Valid

Praktikalitas

85,48%

Praktis

Efektifitas

87,75%

Sangat Efektif

 

Berdasarkan pernyataan tersebut dapat disimpulkan untuk merancang dan membuatan Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan yang layak digunakan dalam pembelajaran harus di uji kevalidannya dan di uji coba terhadap siswa mengenai praktikalitas dan efektifitas untuk melihat kualifikasi apakah Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan layak digunakan.

1.    Pengujian Kevalidan

       Hasil penilaian oleh Bapak Indra Wijaya, S.Pd, M.Pd.T, Bapak Menrisal, S.Pd, M.Pd dan Ibu Desis, S.Pd selaku Validator ditinjau dari aspek (1) Kelayakan isi : 85,33%; (2) Komponen kebahasaan : 95%;

(3) Komponen penyajian : 90%; (4) Komponen kegrafikan : 97,33%. Secara keseluruhan penilaian uji validator terhadap Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan sebesar 91,917%, sehingga tingkat validitas dapat diinterprestasikan Sangat Valid digunakan dikelas XI TKJ SMK N 8 Padang Tahun Ajaran 2018/2019. Dapat digunakan di sekolah lain sesuai dengan penelitian yang dilakukan.

2.                  Pengujian Kepraktisan

        Hasil penilaian uji kepraktisan ditinjaun dari aspek (1) Kemudahan Pengguna : 85,956%; (2) Efektifitas Waktu Pembelajaran : 85,059%; (3) Manfaat : 86,412%. Secara keseluruhan penilaian kepraktisan terhadap Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan sebesar 85,48%, sehingga tingkat praktikalitasnya dapat diinterprestasikan Praktis digunakan untuk Kelas XI TKJ SMK N 8 Padang Tahun Ajaran 2018/2019. Dapat digunakan di sekolah lain sesuai dengan penelitian yang dilakukan.

3.                  Pengujian Keefektifan

        Hasil penilaian uji keefektifan secara keseluruhan terhadap Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan sebesar 87,75%, sehingga tingkat efektifitasnya dapat di interprestasikan Sangat Efektif digunakan untuk Kelas XI TKJ SMK N 8 Padang Tahun Ajaran 2018/2019. Dapat digunakan di sekolah lain sesuai dengan penelitian yang dilakukan.

Hasil pengujian oleh validator dan uji coba praktikalitas dan efektifitas terhadap siswa kelas XI TKJ SMK N 8 Padang diketahui bahwa secara keseluruhan modul pembelajaran interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan valid, praktis dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Dibandingkan dengan penelitian yang relevan oleh Penelitian Anton Ginanjar. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Modul Interaktif Mata Kuliah Pemindahan Tanah Mekanik. Tanggapan mahasiswa mengenai penggunaan modul interaktif pemindahan tanah mekanik sangat baik. Tanggapan dan minat mahasiswa dalam menggunakan modul interaktif pemindahan tanah mekanik ini termasuk dalam kategori Baik (80%). 

 

Dibandingkan dengan penelitian yang dilakukan oleh Rino Korfitama. 2017. Perancangan dan Pembuatan Modul Interaktif Menggunakan Aplikasi Macromedia Director pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer Kelas X Program Keahlian TKJ di SMKN 1 Painan Tahun Ajaran 2016/2017. Hasil rata-rata perhitungan penilaian uji validator terhadap Modul Interaktif Perakitan Komputer sebesar 93,06%, sehingga tingkat validitas dapat di interprestasikan Sangat Valid. Untuk nilai rata-rata Kepraktisan terhadap Modul Interaktif Perakitan Komputer sebesar 83,60%, sehingga tingkat praktikalitasnya dapat di interprestasikan Praktis. Untuk rata-rata Keefektifan terhadap media pembelajaran Modul Interaktif Perakitan Komputer 80,84%, sehingga tingkat efektifitasnya dapat di interprestasikan Baik.  

Dibandingkan dengan penelitian yang dilakukan oleh Arin Dwi Cahyanti. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Modul Interaktif Berbasis Adobe Flash CS 6 pada Kompetensi Jurnal Penyesuaian untuk Siswa Kelas XI IPS SMAN 1 Tempel. Kelayakan Media Pembelajaran Modul Interaktif berbasis Adobe Flash CS 6 ditinjau berdasarkan penilaian dari ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran Akuntansi. Penilaian kelayakan oleh ahli materi diperoleh nilai rata-rata 3,89 dengan kategori Sangat Baik. Penilaian kelayakan oleh ahli media diperoleh nilai rata-rata 2,92 dengan kategori Baik. Penilaian kelayakan oleh praktisi pembelajaran Akuntansi diperoleh nilai rata-rata 3,00 dengan kategori Baik. Berdasarkan penilaian dari para ahli diperoleh rerata skor keseluruhan sebesar 3,27 berada dalam rentang nilai x ≥ 3,25 sehingga mendapat nilai “A” yang termasuk kategori sangat baik. Dengan demikian Media Pembelajaran Modul Interaktif berbasis Adobe Flash CS 6 “Layak” digunakan sebagai media pembelajaran Jurnal Penyesuaian kelas XI IPS.”  

Berdasarkan pernyataan tersebut dapat disimpulkan Perancangan dan Pembuatan Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan yang layak digunakan dalam pembelajaran harus diuji kevalidannya dan uji coba terhadap siswa mengenai praktikalitas dan efektifitas untuk melihat kualifikasi apakah Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan layak digunakan. Modul pembelajaran Interaktif ini menggunakan teori atau model pengembangan FourD. Modul Pembelajaran Interaktif ini disajikan dengan tampilan yang menarik dengan memadukan warna serta gambar-gambar yang menarik.

 

4.                  Keterbatasan Penelitian

Produk Kreatif dan Kewirausahaan merupakan salah satu mata pelajaran baru yang diajarkan di SMK N 8 Padang pada kurikulum 2013. Produk Kreatif dan Kewirausahaan merupakan merupakan gabungan antara pembelajaran kewirausahaan dan pemrograman web. Materi pembelajaran terdiri dari teori dan praktek, materi yang bersifat teori berlangsung selama 2 jam pelajaran dan disampaikan secara konvensional. Sedangkan untuk materi yang bersifat praktek siswa dituntut untuk dapat merancang sebuah web sederhana menggunakan bahasa pemrograman HTML.

Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan adalah salah satu upaya untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan yang disesuaikan dengan kebutuhan dan kemampuan siswa yang diharapkan memperoleh hasil belajar yang baik. Penelitian yang dilakukan ini tidak terlepas dari keterbatasan sebagai berikut :

1.                  Perancangan dan Pembuatan Modul Pembelajaran Interaktif Produk Kreatif dan Kewirausahaan hanya dilakukan di kelas XI TKJ SMK N 8 Padang pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan, sehingga belum dapat dipergunakan kepada kelas X dan XII.

2.                  Walaupun instrument penelitian telah memiliki validitas, praktikalitas dan efektifitas yang tinggi, namun Produk Kreatif dan Kewirausahaan  ini harus di kembangkan lagi sesuai kebutuhan peserta didik.

 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

MAKALAH TEKNOLOGI INFORMASI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI

LAPORAN PRATIKUM PEMELIHARAAN PERANGKAT KOMPUTER MERAKIT PC